Proponowane wersje:
- Prosta animacja inspirowana wierszem - Poziom trudności ✪✰✰✰
- Animacja z nagraniem recytacji wiersza - Poziom trudności ✪✰✰✰
- Animacja z tekstem wiersza - Poziom trudności ✪✪✰✰
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut
Prosta animacja inspirowana wierszem
Na przykładzie projektu [http:// A.A. Milne "Przy oknie"]
Strona tytułowa oraz scena-tło.
Czas realizacji 15 minut.
Domyślnie w programie Scratch pojawia się na scenie duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go usunąć korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci. Tworzymy stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, poprzez dodanie nowej sceny a nastepnie przejście do opcji edycja tła. Wprowadzamy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu, a następnie dodajemy kolejne tło, będące planszą ilustrującą wiersz. Uczniowie mogą ozdobić planszę podczas zajęć kodowania lub mogą zrealizować to zadanie samodzielnie w domu.
W przykładowym scenariuszu, w trybie wektorowym, narysowane zostało okno:
Tworzenie skryptu zmiany tła.
Najprostszy skrypt zmiany tła może wyglądać w następujący sposób:
Po rozpoczęciu programu kliknięciem w przycisk ZF Scratch wyświetli stronę startową a następnie, po wyznaczonym czasie, zmieni tło na kolejne.
Animacja z nagraniem recytacji wiersza
Na przykładzie projektu Danuta Wawiłow Na wystawie
Animacja z tekstem wiersza
Na przykładzie projektu K. I. Gałczyński Ballada o trąbiącym poecie
Chętni uczniowie mogą przygotować animację zawierającą tekst wiersza.
Uwaga! Jest to rozwiązanie korzystne jeśli nie dysponujemy możliwością nagrania dźwięku. Tę opcję warto wybrać wówczas gdy dzieci chętnie przepisują tekst lub wiersz jest krótki. Ewentualnie można zaproponować wykorzystanie tylko fragmentów tekstu.
Cele
Cele ogólne
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie projektu
- implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
- uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
Zgodność z Podstawą Programową
Edukacja polonistyczna
- w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
- obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
- uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
- rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
- w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
- uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego
Zajęcia komputerowe
- posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
- wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
- stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.