Cele
Cele ogólne
- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
- opracowanie projektu będącego bazą gry platformowej
- implementacja projektu w środowisku Scratch
Cele szczegółowe
- uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
- uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
- uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
Podstawa programowa
uzup
Informacje
Poziom trudności i proponowane wersje:
- dla klas 4-6 ✪✪✰✰ na przykładzie projektu Gra platofrmowa
- dla Gimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do strony Gra platformowa (wersja z grawitacją) na przykładzie projektu Gra platformowa (wersja z grawitacją)
- dla Gimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do strony Gra platformowa (wersja przewijana) na przykładzie projektu Gra platformowa (wersja przewijana)
Czas realizacji (...) x45minut
Etapy realizacji
Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry platformowej, skrypt postaci głównego Bohatera
Wprowadzenie
Czas realizacji 10 minut.
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia bazy gry platformowej. Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów, nawiązanie do gier, w które uczniowie grają. Skoncentrowanie się na grach platformowych, w których występuje element poruszania bohaterem. Np.: Lego, Super Mario, Sonic. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami.
Tworzenie postaci
Czas realizacji 15 minut.
Uwaga! Czas realizacji tej części uzależniony jest od wybranej opcji: wybór postaci lub tworzenie postaci. Umożliwia to zarówno dostosowanie modułu do potrzeb i możliwości uczniów oraz do czasu trwania zajęć kodowania (bloki zajęć trwające 45 lub 90minut). W przypadku, gdy uczniowie chcą zaprojektować własne kostiumy duszków można zaproponować tę część jako zadanie domowe do samodzielnej realizacji. Proponowanym rozwiązaniem jest samodzielne przygotowanie przez uczniów podstawowej, prostej wersji postaci, z możliwością dopracowania graficznej formy w domu.
Tworzymy prostą postać wraz z kostiumami ruchu:
- stoi
- bieg_lewa gdy postać wykonuje krok jedną nogą
- bieg prawa gdy postać wykonuje krok drugą nogą
W ustawieniach styl obrotu duszka zaznaczamy styl obrotu lewa-prawa (a nie 360 stopni)
Sterowanie bohaterem - ruch lewa-prawa.
Czas realizacji: 20 minut
Zadanie: Chcemy aby nasza postać poruszała się zmieniając kostium, imitując naturalny, naprzemienny krok. Mając przygotowane kostiumy postaci, ustawionej w prawą stronę, programujemy ruch w prawo, dla którego najprostszy skrypt może wyglądać tak:
Aby nasza postać poruszała się takim kropkiem sterowana klawiszem strzałka w prawo dodajemy warunek:
Analogicznie uczniowie mogą tworzyć skrypt dla ruchu w lewo, sterowanego klawiszem strzałka w lewo.
Dyskutujemy o tym, w jaki sposób kontrolować poruszanie postacią, tak aby uniknąć dwóch problemów:
- nie widać animacji
- po puszczeniu klawisza strzałki Bohater zatrzymuje się, ale nie wraca do kostiumu "stoi".
Proponujemy przejrzenie klocków z grupy kontrola oraz czujniki. Dyskutujemy wspólnie na temat możliwości utworzenia jednego skryptu, kontrolującego ruch postaci sterowanej klawiszami strzałek oraz uwzględniającego pozycję braku ruchu z kostiumem “stoi”
Finalny skrypt sterujący ruchem lewo-prawo może wyglądać w następujący sposób: