Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
Informacje
© Oparto o Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu "Mistrzowie Kodowania" finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA 3.0, Scenariusz zajęć Moduł III "Kot w labiryncie" zmodyfikowane m in.: o elementy gry Arkanoid autorstwa panSarin CC BY-SA 2.0.
Cele
Celem projektu jest stworzenie gry w której postać, sterowana klawiaturą, porusza się po planszy typu labirynt.
Gdzie wykorzystać? Jak zmodyfikować?
Analogicznie skonstruowany projekt można wykorzystać w korelacji z dowolnym tematem zajęć np.: poprzez powiązanie zdobywaych punktów z odowiedziami na pytania, osadzenie scenariusza gry w zagadnieniach przedmiotowych.
Poziom trudności i proponowane wersje
Poziom trudności dla klas gimnazjum ✪✰✰✰
Gotowy projekt Labirynt
Orientacyjny czas realizacji
Etapy
Scena labirynt
Aby stworzyć labirynt przygotowujemy tło sceny. Planszę gry można narysować w edytorze Scratch lub pobrać na stronie Mistrzozwie Kodowania. Plansza jest podzielona na 12 kolumn i 9 wierszy. Pola labiryntu można wypełnić kolorem w edytorze graficznym programu Scratch ustawionym na tryb bitmapy. W prezentowanej wersji, Bohater porusza się po jednej planszy Labiryntu, a stworzone dodatkowe tła są wykorzystane jedynie jako efekt graficzny po dotarciu bohatera do punktu docelowego (niebieski kwadrat).
Skrypt zmiany sceny uwzględnia pojawienie się odpowiedniego tła po rozpoczęciu gry (przycisk ) oraz zmianę tła po dotarciu duszka Bohater do niebieskiego pola.
Duszek Bohater
W trybie wektorowym edytora graficznego programu Scratch, przygotowana została postać Bohater posiadająca trzy kostiumy. Dwa z nich umożliwiają wizualizację efektu poruszania się, trzeci jest graficzną reprezentacją utraty energii.
Skrypty regulujący miejsce pojawienia się duszka Bohater po uruchomieniu gry, zmianę kostiumów oraz poruszanie się duszkiem przy pomocy strzałek o czterech kierunkach wyglądają nastepująco:
Duszek Punkty
Aby uatrakcyjnić grę, wprowadzony zostanie duszek Punkty. W prezentowanej wersji, dotknięcie przez duszka Bohater duszka Punkty nie jest konieczne, ale przynosi korzyść w postaci zdobywania punktów.
- Czy na planszy ma pojawić się jeden duszek Punkty?
- Jeśli więcej niż jeden - ile? Czy ma to być stała liczba, czy zmienna?
- Czy tworzyć kilka duszków czy wykorzysać opcję klonuj?
- W jakich miejscach ma pojawić się duszek Punkty?
- Jeśli w zmiennych - jak wyznaczanych?
W przykładowej wersji zastosowano następujące rozwiązania:
- Na planszy pojawia się dziesięć duszków Punkty
- Dotknięcie duszka Punkt przez duszka Bohater każdorazowo umożliwia zdobycie stałej liczby punktów.
- Zastosowana została opcja klonuj jako mniej ważąca dla programu.
- Miejsca zostały wyznaczone formułą matematyczną.
- Miejsca nie są stałe, są losowane
Skrypt duszka Punkty przedstawia się następująco:
Uwaga: należy pamiętać o wprowadzenia do skryptu klocka usuń tego klona
Duszek Przeciwnik
Aby uatrakcyjnić grę, można wprowadzić przeciwników, poruszających się po planszy i np.: po zetknięciu się z duszkiem Bohater, uszczuplających posiadaną energię. Przygotowany duszek Przeciwnik posiada skrypty umożliwiające:
- regulacje ukrywania/pojawiania się
- ruch po stałym torze, ale ze zmiennym zakresem oraz prędkością
Uwaga: Zmniejszenie wartości zmiennych energia o 1 punkt, przy każdym zetknięciu z duszkiem Bohater umieszczone zostanie w ksrypcie duszka Bohater
Zmienna Punkty i Energia
W bloku Zmienne wprowadzone zostały dwie zmienne: punkty, mające rejestrować dotarcie "bohatra" do ulokowanych na planszy "Punktów". Dodatkowo wprowadzona została zmienna "energia" która rejestrować będzie wyjście duszka Bohater poza trasę labiryntu.
Modyfikacja skryptu duszka Bohater
W pierwszej kolejności ustawione zostają parametry startowe obu zmiennych:
Następnie stworzony zostanie skrypt duszka Bohater umożliwiający rejestrowanie wyjścia duszka poza labirynt, stratę energii każdorazowo przy dotknięciu przeciwnika, przy próbie przejścia poza trasę oraz blokowanie takiego przejścia i zmianę kostiumu na "zero energii" gdy postać Bohater przekroczy limit błędnych kroków. Skrypt zostanie uzupełniony również o warunek zmiany tła na finałowe, gdy Bohater dotrze do niebieskiego pola.
Finałowy skrypt duszka Bohater przedstawia się następująco:
Modyfikacja skryptu duszka Punkty
Analogicznie uzupełnieniu o zmienne podlega skrypt duszka Punkty:
Zakończenie gry
W tak skonstruowanym kodzie grę kończy dotarcie przez Bohatera do niebieskiego pola, uwarunkowane wyłącznie od zachowania przynajmniej jednego punktu energii. W jaki sposób uzależnić wygraną również od liczby zebranych białych kropek? Jedną z propozycji może być rozwinięcie warunku
Dodatek
W prezentowanej wersji labiryntu, pojawia się jeszcze jedna postać - duszek czarownicy Witch. Jest to postać wybrana z galerii postaci programu Scratch. Nie pełni znaczącej roli w tej grze, a jej skrypt jest prosty i kontroluje jedynie moment pojawienia się oraz trasę ruchu. Można zaproponować modyfikację skryptu postaci, tak aby pełniła bardziej znaczącą funkcję w grze.