==== wprowadzenie zmiennych ====
Następnie W pierwszej kolejności zaprogramujemy wybieranie przez duszka liczb w określonym zakresie. W tym celu musimy najpierw wprowadzić zmienne: '''Liczba a''' i '''Liczba b''', które będą przechowywały wylosowane liczby. Zmienne możemy wytłumaczyć uczniom na zasadzie komody z szufladami. Zmienna '''Liczba a''' - to pierwsza z szuflad, '''Liczba b''' - to druga szuflada. Do każdej szuflady wrzucamy kartoniki z liczbami w ustalonym zakresie np. od 1 do 10. Duszek będzie losował po jednej liczbie z każdej szuflady. Wysuwa szufladę pierwszą '''Liczba a''' i wyciąga kartonik z liczbą, to samo powtarza w przypadku szuflady nazwanej '''Liczba b'''. Po wykonaniu tych czynności duszek prosi nas o podanie sumy wylosowanych na kartonikach liczb.
Zmienną wprowadzamy w kategorii klocków '''dane''' poprzez wybranie opcji ''stwórz nową zmienną''. Musimy zaznaczyć odpowiednią opcję przypisania zmiennej i zatwierdzić przyciskiem OK.