Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".
aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92753459/
Część I
Założenia projektu: Projekt jest odpowiednikiem gry Story Cubes, gdzie gracz wciela się w rolę bajarza. Jego zadaniem jest opowiedzieć historię na podstawie wylosowanych czterech elementów: postaci z bajek, czasownika, przymiotnika i rzeczownika.
Opis projektu:
“Zmienne opowieści” to projekt, w którym występuje jeden duszek. Jego zadaniem jest wylosowanie czterech elementów, na podstawie których użytkownik opowie wymyśloną przez siebie historię. Dodatkowo w projekcie pojawiają się cztery listy danych oraz odpowiadające im zmienne.
Część II
Realizacja: Tworzenie sceny, duszków oraz skryptów
Zacznijmy od przygotowania sceny. Wybieramy duszka oraz dobieramy tło gry, które zostanie uruchomione poprzez naciśnięcie zielonej flagi.
Pierwszym naszym zadaniem jest stworzenie czterech list danych:
- postacie z bajek
- rzeczowniki
- czasowniki
- przymiotniki
Listy te mogą zawierać określoną przez nas ilość elementów. I tak np. postaci z bajek może być sześć, a rzeczowników - dziesięć. Listy te będą tworzone przez program, tuż po kliknięciu zielonej flagi.
Uwaga!
Elementy z list muszą być usuwane tuż po uruchomieniu programu. W przeciwnym razie kolejne naciśnięcie zielonej flagi spowoduje dopisanie elementów do listy.
Warto zadbać także o to, aby listy nie były widoczne na scenie po uruchomieniu programu.
Kolejnym etapem projektu jest stworzenie czterech zmiennych, które dla ułatwienia nazwiemy: pzb (od listy: postacie z bajek), rz (od listy: rzeczownik), cz (od listy: czasownik) oraz p (od listy: przymiotnik). Zmienne te posłużą nam do zapisywania wylosowanych przez program elementów (po jednym z każdej listy). Wartość zmiennych tuż po uruchomieniu programu ustawiamy na 0.
Po stworzeniu list i zmiennych przejdźmy do powitania uczestnika gry oraz poinformowania go o zasadach zabawy:
Kolejnym etapem projektu jest wylosowanie przez komputer po jednym elemencie z każdej listy, a następnie zapisanie go do stworzonych zmiennych.
Ostatnim naszym zadaniem jest to, aby duszek poinformował gracza, jakie elementy zostały wylosowane przez komputer. Elementy te muszą zostać wyświetlone (odpowiednio długo). Aby były one bardziej widoczne, można oddzielić je np. przecinkami czy myślnikami.
Dodatkowo można wprowadzić zmianę kostiumu duszka czy dźwięk.
Przykładowy skrypt projektu może wyglądać następująco: