Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0
Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je
z bloków reprezentujących polecenia, instrukcje sterujące, wyrażenia itd. Zestaw bloków
w wersji 2.0 podzielony jest na 10 kategorii (w wersji 1.4 było 8 kategorii), bloki każdej z nich
oznaczone są innym kolorem. Niniejszy słowniczek nie stanowi opisu wszystkich bloków,
jedynie najważniejszych oraz wykorzystywanych w scenariuszach zajęć przeznaczonych dla
uczniów klas IV-VI szkół podstawowych opracowanych w ramach projektu „Mistrzowie
kodowania”. W wersji 2.0 wprowadzono bardzo ważną kategorię Więcej bloków
umożliwiającą definiowanie własnych bloków. Nie została ona tutaj opisana, ponieważ
pierwszych osiem scenariuszy nie przewiduje tworzenia własnych bloków. Będzie opisana
przy następnych scenariuszach.
Każdy duszek, a także scena, może posiadać własne skrypty. Zestaw bloczków, z których
można budować skrypty dla sceny jest nieco inny niż dla duszków, np. kategoria Ruch jest dla
sceny pusta, ponieważ sceny nie można przesuwać ani obracać. Najpierw zostaną omówione
poszczególne kategorie bloczków dla duszków, a następnie podane podstawowe informacje
o bloczkach dostępnych dla sceny.
Ruch
W kategorii Ruch zgromadzone są bloczki związane z ruchem duszków, a więc ich
przesuwaniem, obracaniem oraz odczytywaniem aktualnych danych związanych z położeniem
duszka. Są to podstawowe bloczki bardzo często używane. Poniżej znajduje się opis
wszystkich bloczków tej kategorii.
- Przesuwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem oraz aktualnymi
ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować. Jeśli chcemy przesunąć duszka do tyłu należy podać wartość ujemną.
-
Obraca duszka w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni.
Domyślną wartość możemy edytować. -
Obraca duszka w lewo (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) o określoną liczbę stopni. Domyślną wartość możemy edytować. Jest równoważne obrotowi w prawo z ujemną
wartością. -
Ustawia duszka na określony kierunek. Można z listy wybrać jeden z czterech kierunków (90 stopni – prawo, -90 stopni – lewo, 0 stopni – do góry, 180 stopni – dół) lub wpisać ręcznie
określony kąt wyrażony w stopniach. -
Ustawia duszka w kierunku na kursor myszy lub innego duszka. Obiekt (określonego duszka
lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej. -
Przesuwa duszka do punktu o określonych współrzędnych (x,y) zgodnie z aktualnymi
ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). -
Przesuwa duszka do pozycji kursora myszy lub innego duszka zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Obiekt (określonego duszka
lub kursor myszy) wybieramy z listy rozwijalnej. - Analogiczne do polecenia idź do x y, ale wykonywane przez określony czas.
-
Zmienia współrzędną x-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami
pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować. -
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej x-owej (y-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,
grubość). Domyślną wartość możemy edytować. -
Zmienia współrzędną y-ową duszka o określoną wartość zgodnie z aktualnymi ustawieniami
pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor, grubość). Domyślną wartość możemy edytować. -
Przesuwa duszka do punktu o określonej współrzędnej y-owej (x-owa współrzędna pozostaje bez zmiany) zgodnie z aktualnymi ustawieniami pisaka (przyłożony/podniesiony, kolor,
grubość). Domyślną wartość możemy edytować. - Zmienia kierunek na przeciwny, jeśli duszek dotyka krawędzi sceny
-
Określa sposób zachowania duszka w zależności od kierunku. Z listy rozwijalnej mamy do wyboru trzy opcje:
- dookoła – duszek patrzy zgodnie ze swoim kierunkiem,
- lewo-prawo – duszek patrzy tylko w lewą lub prawą stronę,
- nie obracaj – duszek nie reaguje na zmianę kierunku.
-
Aktualna wartość współrzędnej x-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej
współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -240 do 240. -
Aktualna wartość współrzędnej y-owej pozycji duszka – jego środka. Środek można ustawić edytując kostium duszka. Zwracaną wartość można wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnej
współrzędnej na scenie. Przyjmuje wartości od -180 do 180. -
Aktualna wartość kierunku duszka. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego kierunku na scenie.
Przyjmuje wartości od -180 do 180 stopni.
Wygląd
W kategorii Wygląd zgromadzone są bloczki związane z wyglądem duszków, a więc
kostiumem, wielkością, widocznością, itp.. Niektóre z tych bloczków są bardzo często
używane. Poniżej znajduje się opis większości bloczków tej kategorii.
- Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
- Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu. Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
- Przez określony czas wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym. Oznacza to wstrzymanie działania skryptu na podaną liczbę sekund. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj wyświetlanej informacji. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
- Wyświetla w dymku tekst podany w polu edycyjnym i nie wstrzymuje działania skryptu. Wykonywane są w związku z tym kolejne instrukcje, co może powodować szybkie zniknięcie wyświetlanej informacji. Działa analogicznie jak polecenie powiedz, inny jest tylko rodzaj dymku. Do pola edycyjnego można także przeciągnąć zmienną lub zbudować w tym miejscu wyrażenie, często do połączenia wyświetlanych informacji wykorzystujemy bloczek połącz.
- Powoduje wyświetlenie obrazu duszka (aktualnego kostiumu), jeśli duszek jest ukryty. Jeśli duszek jest widoczny nie powoduje żadnego efektu.
- Powoduje ukrycie obrazu duszka, jeśli duszek jest widoczny. Jeśli duszek jest niewidoczny nie powoduje żadnego efektu.
- Powoduje zmianę kostiumu duszka na określony, wybrany z listy rozwijalnej. Domyślny duszek (kotek) ma dwa kostiumy.
- Powoduje zmianę kostiumu duszka na następny. Następnym kostiumem po ostatnim jest ponownie pierwszy. Klocek ten jest często wykorzystywany do animacji postaci duszka.
- Scena może się składać z wielu scen (domyślnie jest tylko jedno, białe tło). Przy pomocy tego klocka duszek może zmienić tło na wybrane z listy rozwijalnej (o konkretnej nazwie, następne tło, poprzednie tło). Uwaga: klocek niedostępny dla skryptów duszków w wersji 1.4 (dostępny jedynie dla skryptów sceny).
- Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) o określoną wartość. Jeśli chcemy pomniejszyć wielkość duszka należy podać ujemny argument.
- Powoduje zmianę wielkości duszka (wszystkich kostiumów) na określoną wielkość wyrażoną w procentach. Jeśli chcemy przywrócić oryginalną wielkość należy ustawić rozmiar na 100%.
- Jeśli duszek jest przykryty przez inne duszki, zostanie wyświetlony na wierzchu.
- Aktualny numer kostiumu duszka. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie aktualnego numeru na scenie.
- Nazwa aktualnie wyświetlanego tła. Można ją wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie nazwy tła na scenie.
- Aktualny rozmiar duszka wyrażony w procentach. Można go wykorzystać jako argument w wyrażeniach. Włączenie znacznika po lewej stronie powoduje wyświetlanie rozmiaru na scenie.
Dżwięk
W kategorii Dźwięk zgromadzone są bloczki związane z dźwiękami, instrumentami i nutami.
Poniżej znajduje się opis jedynie bloczków związanych z odtwarzaniem plików dźwiękowych.
Z duszkiem mogą być związane różne dźwięki (przypisane im pliki dźwiękowe), domyślne
duszek kot ma przypisany jeden dźwięk – miauczenie. Zmian dźwięków przypisanych
duszkowi (usunięcie/dodanie pliku dźwiękowego, nagranie własnego dźwięku) dokonujemy
w zakładce Dźwięki.
- Powoduje odtworzenie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane niezależnie od odtwarzanego dźwięku.
-
Powoduje odtwarzanie pliku dźwiękowego wybranego z listy rozwijalnej oraz wstrzymanie działania
skryptu. Kolejne instrukcje skryptu są wykonywane po zakończeniu odtwarzania pliku dźwiękowego. - Powoduje zatrzymanie wszystkich odtwarzanych aktualnie dźwięków.
Pisak
W kategorii Pisak zgromadzone są bloczki związane z pisakiem duszka, jego stanem, kolorem,
grubością. W tej grupie bloczków znajduje się również klocek do czyszczenia stworzonych
rysunków oraz możliwość odbicia wizerunku duszka jako pieczątki. Poniżej znajduje się opis
wszystkich bloczków tej kategorii.
- Powoduje wyczyszczenie rysunków utworzonych przez wszystkie duszki. Nie ma wpływu na tło sceny.
- Powoduje przystemplowanie wizerunku duszka (aktualnego kostiumu) jak odbicie pieczątki.
- Powoduje opuszczenie pisaka duszka. Wykonywane ruchy będą powodowały rysowanie zgodnie z ustawieniami pisaka (kolor, grubość).
- Powoduje podniesienie pisaka duszka. Wykonywane ruchy duszka nie będą powodowały rysowania. Przykład: patrz opis bloczka przyłóż pisak.
- Powoduje wybranie koloru pisaka. Należy kliknąć myszką w kwadracik z kolorem, następnie wybrać kolor kursorem myszy z dostępnych na ekranie. W poniższym przykładzie wybrano kolor zielony klikając w zieloną flagę oraz kolor czerwony w przycisk zatrzymania wykonywania skryptów. W zależności od wybranego koloru zmienia także ustawienia odcienia koloru. Uwaga: W wersji 1.4 po kliknięciu w kwadracik klocka z kolorem wyświetlana była również paleta kolorów do wyboru. Niestety obecnie w wersji 2.0 nie ma tej możliwości.
- Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0 do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130 niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje zmianę wartości koloru o podany argument.
- Każdy kolor posiada swoją wartość liczbową. Numery kolorów zmieniają się w zakresie od 0 do 200 przechodząc przez kolory tęczy. Kolor o numerze 0 to czerwony, 70 to zielony, 130 niebieski, a 170 karmazynowy (magenta). Polecenie powoduje ustawienie koloru zgodnie z podaną wartością liczbową.
- Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100. Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową wartością jest 50. Polecenie powoduje zmianę wartości odcienia o podany argument.
- Każdy kolor posiada swój odcień określony wartością liczbową w zakresie od 0 do 100. Odcień o wartości 0 jest zbliżony do czerni, odcień o wartości 100 do bieli. Standardową wartością jest 50. Polecenie powoduje ustawienie wartości odcienia na podaną wartość.
- Polecenie powoduje zmianę wartości grubości pisaka o podany argument.
- Polecenie ustawia grubość pisaka na podaną wartość.
Dane
Kategoria Dane zawiera przyciski do tworzenia zmiennych. Po utworzeniu własnych
zmiennych pojawią się bloczki do ich modyfikowania oraz wykorzystania wartości. Zmienne
umożliwiają przechowywanie danych. Zmienną możemy porównać do szuflady, w której coś
chowamy, pytamy się co tam jest, zmieniamy zawartość. Także Scratch korzysta ze
zmiennych, np. w kategorii Ruch możemy pobrać wartość aktualnych współrzędnych
położenia duszka lub jego kierunek.
- Tworzenie zmiennej
Jeśli jeszcze nie utworzyliśmy żadnej własnej zmiennej, w kategorii Dane będą dostępne dwa przyciski.
Drugi przycisk Stwórz listę służy do tworzenia zmiennych przechowujących bardziej skomplikowane dane, których nie używamy w scenariuszach zajęć opracowanych dla uczniów klas IV-VI w ramach programu „Mistrzowie Kodowania”. Na zmiennych będziemy przechowywać tylko dane liczbowe. Po kliknięciu w przycisk Stwórz zmienną pojawi się na ekranie okno dialogowe, jak na poniższym rysunku. Musimy określić nazwę zmiennej oraz wybrać dostępność – czy zmienna ma być dostępna dla wszystkich duszków (także dla sceny), czy tylko dla danego duszka (inne duszki nie widzą wówczas tej zmiennej, oznacza to, że mogą mieć również zmienną o takiej samej nazwie, ale będą to różne zmienne).
Po zatwierdzeniu przyciskiem OK pojawią się bloczki umożliwiające operacje na zmiennych.