Moduł 8 - „Multimedialna kartka świąteczna”

Logo Mistrzowie.png

Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA „Uznanie autorstwa – Na tych samych warunkach 3.0 Polska”

Informacje

Cele

Cele ogólne:

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,
  • opracowanie scenariusza multimedialnej kartki świątecznej,
  • jego implementacja w środowisku Scratch.

Cele szczegółowe:

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne,
  • uczeń potrafi posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia,
  • uczeń rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej i potrafi je wykorzystać w programie,
  • uczeń potrafi zaprojektować i zaimplementować multimedialną animację w środowisku Scratch, z wykorzystaniem wielu scen i animowanych duszków.

Etapy realizacji

Omówienie rozwiązania zadań dodatkowych z modułu VII

Czas na realizację tej części: ok. 10 minut

Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ew. własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.

Wprowadzenie

Czas na realizację tej części: ok. 15 minut

Na początku zajęć wyjaśniamy, że ostatnie zajęcia będą miały inny charakter. Proponujemy podział uczniów na grupy 2-3 osobowe. Mówimy, że każdy zespół zaprojektuje swoją multimedialną kartkę świąteczną.

Tip ikonka.png Wskazówka
Jeśli mamy taką możliwość, warto rozbić te zajęcia na dwie części realizowane w dwa oddzielne dni.
Opracowanie własnych grafik, nagrania dźwięków, wyszukanie w internecie i adaptacja znalezionych materiałów może wymagać więcej czasu. Każdy zespół może przygotować te materiały pomiędzy zajęciami na podstawie opracowanych scenariuszy.

Omawiamy, jakie funkcjonalności powinna mieć kartka (animacja, dźwięki), że pewnie będzie wykorzystywać animowane duszki i więcej niż jedną scenę. Zwracamy uwagę, że grafiki możemy opracować samodzielnie, możemy także skorzystać z zasobów internetu i wyszukać odpowiednie obrazy. Podobnie z dźwiękami, można je skomponować przy pomocy bloczków z kategorii Dźwięk, nagrać własne życzenia lub kolędę, odtworzyć plik dźwiękowy z kolędą.

Tip ikonka.png Wskazówka
Wbudowany edytor graficzny Scratch’a jest dosyć ubogi. Jeśli uczniowie będą opracowywać własne grafiki warto użyć zewnętrznego edytora. W przypadku projektowania sceny należy pamiętać o jej sceny (480 na 360 punktów) i odpowiednio ustawić wielkość rysunku.

Uwaga !!!

Jeśli uczniowie będą pobierać grafiki lub utwory muzyczne z internetu zwracamy szczególną uwagę na przestrzeganie praw autorskich. Korzystamy z darmowych źródeł i pamiętamy o podaniu, skąd pochodzą pliki.

Tip ikonka.png Wskazówka
W przypadku wykorzystywania animowanych gif’ów konieczne jest rozłożenie animacji na pojedyncze klatki. Można to zrobić np. przy pomocy darmowego programu IrfanView. Po pobraniu i zainstalowaniu programu możemy od razu przystąpić do pracy. Domyślnie program dostępny jest w wersji angielskiej, aby pobrać i zainstalować polską wersję językową środowiska należy wybrać opcję IrfanView languages na stronie programu. Po zainstalowaniu plików językowych uruchamiamy program IfranView i z menu Options wybieramy Change language… Wskazujemy język polski na liście dostępnych języków i zatwierdzamy wybór przyciskiem OK.
Aby rozbić animację na pojedyncze klatki, należy otworzyć w programie plik gif, a następnie wybrać z menu Opcje/Wyodrębnij wszystkie klatki...

Opracowywanie scenariuszy kartek przez uczniów

Czas na realizację tej części: ok. 20 minut

Zadanie: Prosimy uczniów, by przystąpili do planowania swoich scenariuszy. Plan zapisujemy na kartkach papieru lub w edytorze tekstu. Podczas tworzenia scenariusza podpowiadamy uczniom oraz sprawdzamy, czy przyjęte plany nie wykraczają poza możliwości programistyczne uczniów lub nie są zbyt proste (np. nie wymagają w ogóle programowania). Przypominamy także, w zależności od potrzeb, np. jak posługiwać się komunikatami, zmiennymi lub losowością. Jeśli mamy więcej czasu lub uczniowie sobie nie radzą, warto w tej części przedstawić przykładowy scenariusz kartki i jego implementację (dwa przykłady znajdują się w dalszej części).

Uwaga !!!

Jeśli nie rozbijamy zajęć na dwie części, scenariusze powinny być na tyle proste, aby można je było zrealizować (zaprogramować) przez ok. 35-40 minut.

Implementacja kartek przez uczniów

Czas na realizację tej części: ok. 35-40 minut w klasie

Ta część może być realizowana w dwóch wariantach, na tych samych zajęciach lub w domu. Podczas realizacji w klasie sprawdzamy na bieżąco postępy uczniów, w razie potrzeby pomagamy. W przypadku realizacji w domu mówimy uczniom, że na drugiej części zajęć będzie jeszcze czas na poprawki i modyfikacje, pytania i pomoc ze strony nauczyciela. Na początku drugiego spotkania pytamy uczniów, co się udało, a co nie, z czym mieli problemy. Pomagamy, wyjaśniamy powstałe trudności, dajemy czas na dopracowanie projektów uczniowskich.

Prezentacja kartek przez zespoły uczniowskie

Czas na realizację tej części: ok. 5-10 minut

Prosimy poszczególne zespoły o zaprezentowanie swoim prac na tablicy interaktywnej lub rzutniku.

Dodatki:

Przykładowy scenariusz I: „Św. Mikołaj wpada do komina”

W scenariuszu tym korzystamy z gotowych rysunków. Zostały one opracowane specjalnie na potrzeby programu „Mistrzowie kodowania” i można je wykorzystywać w projektach uczniowskich. Obrazek choinki z ostatniej sceny pochodzi z serwisu http://openclipart.org z darmowymi grafikami. Aby znaleźć choinki wystarczy wpisać w pole wyszukiwarki serwisu christmas tree.

Scena 1

Dom w scenerii zimowej, z kominem na dachu.

Dom.png


Scena 2

Po określonym czasie, np. 1 sekundzie następuje zbliżenie na komin. Nadlatuje Św. Mikołaj z workiem prezentów i wpada do komina.


Komin.png


Scena 3

Pokój z kominkiem. Z komina wychodzi Św. Mikołaj z workiem prezentów.


Pokoj.png


Scena 4

Życzenia świąteczne. Choinka oraz tekst z życzeniami.


Zyczenia.png


Animowany Mikołaj wpadający do komina oraz wychodzący z niego do pokoju będą duszkami z wieloma kostiumami. Przygotowując kartkę wczytujemy do projektu w Scratch’u trzy pierwsze sceny (odpowiednio pliki dom.png, komin.png, pokoj.png), czwartą – choinkę oraz napis z życzeniami – przygotowujemy w edytorze graficznym (przykładowy plik zyczenia.png). Tworzymy dwa duszki, ładując odpowiednie pliki jako kostiumy (dla Mikołaja wpadającego do komina są to pliki do_komina1.png, ..., do_komina9.png, a dla Mikołaja wchodzącego do pokoju pliki z_komina01.png, ..., z_komina12.png).


Ostatnio zmodyfikowano 12:02, 7 lip 2015