Scenariusz 10 - Sztafeta z Dashem i Dotem

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Wersja Karolina (dyskusja | edycje) z dnia 18:15, 18 gru 2017

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez Annę Świć w ramach programu Mistrzowie Kodowania, objęte licencją Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 4.0 Międzynarodowe (CC BY-SA 4.0).

Wstęp:

W podstawie programowej wychowania przedszkolnego dla przedszkoli oraz innych form wychowania przedszkolnego, jednym z celi, które stoją przed nauczycielem przedszkola jest:

  • budowanie systemu wartości, w tym wychowywanie dzieci tak, żeby lepiej orientowały się w tym, co jest dobre, a co złe (2),
  • kształtowanie u dzieci odporności emocjonalnej koniecznej do racjonalnego radzenia sobie w nowych i trudnych sytuacjach, w tym także do łagodnego znoszenia stresów

i porażek (3). Zajęcia według zaproponowanego scenariusza opierają się na pracy w zespołach. Cała drużyna pracuje na jej sukces, jedna osoba w pojedynkę, pomimo tego, że swoją część zadania wykona dobrze nie jest w stanie zapewnić powodzenia zespołowi. Całość zadań uda się wykonać, tylko w sytuacji jeśli dzieci będą potrafiły ze sobą współpracować. Kolejna osoba nie może wystartować, dopóki nie powróci poprzednia i nie przekaże jej robota. Dodatkowo każda następna osoba pracuje na skrypcie opracowanym przez kolegę, lub koleżankę, wprowadza tylko niezbędne zmiany. W momencie gdy będzie wolała opracować skrypt samodzielnie od początku, prawdopodobnie czas wykonania zadania mocno się przedłuży. Zaproponowany scenariusz opiera się również na rywalizacji dwóch drużyn, co daje szansę nauczycielowi na poruszenie tematu sukcesów i porażek oraz sposobu, w jaki sobie z nimi radzić. Warto pokazać dzieciom, że rywalizacja może być oparta na zasadach gry fair play, szacunku dla przeciwnika i że wygrana nie jest sprawą najważniejszą. Ważna jest dobra zabawa, korzyści jakie wynosimy z zajęć. Samo przejście sztafety, która wymaga umiejętności oszacowania odległości, znajomości kierunków, jak również umiejętności tworzenia skryptu, nie zależnie od czasu jaki osiągniemy pokonując ją, jest bardzo dużym sukcesem. W dorosłym życiu dzieci będą stykać się z różnymi sytuacjami, odnosić sukcesy, ale i porażki, rolą nauczyciela jest uczenie, już najmłodszych dzieci jak radzić sobie w trudnych sytuacjach, jak wyciągać z nich wnioski na przyszłość bez negatywnego wpływu na własne poczucie wartości. Jednocześnie nauczyciel powinien uczyć dzieci, w jaki sposób odnosić sukcesy, jak cieszyć się z nich, żeby nie sprawiać przykrości innym osobom, żeby dzieci z drugiej drużyny również cieszyły się z ich radości.

rys. 1

Wiek: 6 lat i powyżej


Cele ogólne:

  • Kształtowanie umiejętności współpracy w zespołach,
  • Kształtowanie umiejętności radzenia sobie w trudnych sytuacjach.

Cele szczegółowe:

Dziecko:

  • chętnie pracuje w zespole,
  • potrafi poczekać na swoją kolej,
  • potrafi oszacować odległość, zna kierunki i bazując na tych umiejętnościach tworzy skrypt w aplikacji „Blockly”,
  • zna zasady gry „fair play” i stosuje je w trakcie zabawy,
  • potrafi cieszyć się ze swoich sukcesów, ale i z sukcesów innych.

Zgodność z Podstawą Programową z dnia 17 czerwca 2016 roku (obowiązującą od dnia 01.09.2016):

  • Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i sytuacjach zadaniowych (1 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju mowy, oraz innych umiejętności komunikacyjnych dzieci (3 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),
  • Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (4 obszar podstawy wych. Przedszkolnego),
  • Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (13 obszar podstawy programowej wych. Przedszkolnego),

Orientacyjny czas realizacji zajęć:

Ok. 60 min. (uzależniony od wieku dzieci, możliwości rozwojowych i liczebności grupy)

Formy pracy:

Indywidualna, zespołowa, zbiorowa

Pomoce dydaktyczne:

Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, kafelki w dwóch kolorach, kafelki z cyframi, w ramkach w dwóch kolorach, tablety z zainstalowaną aplikacją „Blockly”, 2, 3 roboty Dot, 2, 3 roboty Dash.

Przygotowanie do zajęć:

  • Rozłóż matę edukacyjną MK zakratkowaną stroną do wierzchu,
  • Zgromadź w jednym miejscu wszystkie potrzebne do zajęć materiały,
  • Przygotuj roboty (sprawdź, czy są naładowane) i tablety z zainstalowaną aplikacją „Blockly”.


Czy wygramy, czy przegramy, dużą frajdę zawsze mamy – rozmowa na temat rywalizacji między zespołami.

  • Powiedz dzieciom, że na dzisiejszych zajęciach będą pracować w zespołach, które wezmą udział w wyścigach robotów.
  • Zapytaj się dzieci, jak myślą, co jest najważniejsze w takich zawodach?
  • Poszukajcie wspólnie plusów, jakie niesie ze sobą taka zabawa, zaznaczając, że szukacie innych plusów niż radość z wygranej.
  • Ustalcie zasady, których należy przestrzegać podczas zawodów.


„Najpierw Dash” – programujemy Dasha w aplikacji „Blockly”

  • Przedstaw dzieciom zasady sztafety, jak będzie wyglądała.
  • Podzielcie się na dwa zespoły.
  • Pierwsze dziecko programuje Dasha w taki sposób, żeby dojechał do tabliczki z numerem 1, przejechał na drugą jej stronę i wrócił do punktu wyjścia.
  • Drugie dziecko programuje przejazd w taki sam sposób, tylko do 2.
  • Trzecie do 3, czwarte znowu do 2, piąte do 1, szóste znowu do 2…i tak, aż wszystkie dzieci z zespołu zaprogramują Dasha.
  • Jeśli Dash najedzie na tabliczkę, wraca na start, więc istotna jest precyzja, a nie wyłącznie czas wykonania zadania.
  • Sposób przebiegu sztafety, jak również sposób utworzenia skryptu obrazuje poniższy rysunek.
rys. 2
rys. 3


„Ani drgnij” – czyli przekazujemy sobie Dota z ręki do ręki.

  • Dalsza część zawodów, to przekazywanie sobie Dota od dziecka do dziecka.
  • Dzieci stoją jedno za drugim, jako pierwszy stoi kapitan drużyny, podaje osobie za nim, robiąc skręt tułowia.
  • Każda kolejna osoba podaje następnej, ostatnia podaje osobie przed sobą, ale w taki sposób, żeby Dot wracał drugą stroną.
  • Kiedy Dot dotrze do kapitana drużyny, dzieci podnoszą ręce do góry.
  • Trudność zadania polega na tym, że Dot zostanie zaprogramowany w taki sposób, że jeśli wyczuje wstrząs, to zaświeci na czerwono i wyda dźwięk, więc muszą przekazywać go dzieci bardzo ostrożnie.
  • Kiedy Dot zaświeci, musi wrócić do kapitana i zabawa zaczyna się od nowa.
rys. 4
  • W momencie kiedy jedna drużyna skończy poczekajcie, żeby druga drużyna też dokończyła zadania. Pochwal obydwie drużyny, podziękuj dzieciom za udział w zajęciach.

Uwagi

Zajęcia wymagają już pewnego obycia się z kodowaniem i aplikacją „Blockly”, więc zalecane są w momencie kiedy dzieci opanują już podstawy kodowania. Warto te zajęcia poprzedzić takimi, na których dzieci będą szacowały odległość (np.: „Naprzód Dash 20, 40, 60…”