Zmiany
Moduł 5
,==Etapy realizacji==
===Omówienie rozwiązania zadania dodatkowego z modułu IV===
''Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także, o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić – pozwólmy mu na to.''
===Zaprojektowanie i implementacja gry polegającej na odbijaniu piłeczki paletką sterowaną przez gracza za pomocą myszy komputerowej ===
Szkicujemy na tablicy rysunek, obok którego będziemy mogli rozpisać algorytmy działania poszczególnych duszków oraz spisać, co trzeba zrobić, by nasza gra zaczęła działać.
[[Plik:Modul_5_1.png|center]]
'''Zadajemy pytanie: '''Czym powinna być piłka oraz paletka?
''Odpowiedzi mogą być różne. Powinniśmy je zebrać, omówić i zaproponować jakieś dane wyjściowe. Na przykład:''
* ''- najlepiej, żeby piłka wystartowała ze środka ekranu (Y=0). Wartość początkowa X może być dowolna (np. wylosowana z przedziału -200 a 200),''* ''ustawienie kąta kierunku piłki na 45 stopni, czyli w prawo do góry, pozwoli graczowi zorientować się, jak sterować paletką. Warto w tym miejscu przypomnieć uczniom kierunki – kąt 0 stopni to kierunek do góry, potem poruszamy się zgodnie ze wskazówkami zegara, kąt 90 stopni to kierunek w prawo. Więc kąt 45 stopni skieruje piłkę do góry w prawo. Omawiając wartości poszczególnych kątów można skorzystać z poniższego rysunku.''
[[Plik:M_5_4M_5_15.JPG|center]]
* ''ustawienie prędkości piłki na 5 kroków, co zapewni na początek niezbyt dużą prędkość. Od niej bowiem zależeć będzie stopień trudności gry. Później będzie można poeksperymentować z tym parametrem,''
* ''piłka powinna się odbić od ściany (wyjątek stanowić będzie krawędź dolna, bo do niej piłka nie powinna dotrzeć),''
* ''piłka powinna się odbić od paletki wydając dźwięk odbicia,''
* ''gdy piłka ominie paletkę, gra powinna się zakończyć – np. wyświetli napis Koniec Gry!''
'''Zadajemy pytanie: '''Które z wypisanych czynności umiemy oprogramować? Co budzi nasze wątpliwości? Wspólnie szukamy klocków pomocnych w rozwiązaniu konkretnych problemów.
* ''kiedy kliknięto zieloną flagę,''
* ''ustaw piłkę w połowie wysokości Sceny (Y=0), losując współrzędną X,''
* ''ustaw kierunek piłki na 45 stopni (w prawo do góry),''
* ''zawsze:''
** ''* przesuń piłkę o 5 kroków,'' ** ''* jeżeli dotyka brzegu sceny, odbij,'' ** ''* jeżeli dotyka paletki:'' *** ''- zagraj dźwięk odbicia,'' *** ''- jeżeli kierunek to: prawo w dół (kierunek=135 stopni)'' **** ''* obróć o 90 stopni w lewo'' *** ''- w przeciwnym wypadku'' **** ''* obróć o 90 stopni w prawo'' '''Wskazówka'''''Warto sposób obrotu (odbicia od paletki rozrysować i omówić z uczniami dokładnie – na przykład wykonując odpowiednie rysunki na tablicy.''[[Plik:M_5_7M_5_18.JPG|center]] ** ''Warto zauważyć, że zamiast obracać piłkę przy użyciu odpowiednich bloczków można również wykorzystać bloczek '''Ustaw kierunek na <>''', gdzie wartość nowego kierunku może zostać wyliczona za pomocą działania 180-<kierunek>. Wyliczony kierunek w tym wypadku to 45 lub 315 (czyli -45) stopni. Jednak takie rozwiązanie może być zbyt trudne dla uczniów.'' ''* jeżeli współrzędna Y < -150, to:'' *** ''- powiedz „Koniec gry”,'' *** ''- Zakończ skrypt.''
[[Plik:M_5_8.JPG]]
===Modyfikacje programu – dodanie planszy Koniec gry===
* dodanie klocka '''pokaż''' działającego po uruchomieniu programu zieloną flagą,
* zmodyfikowanie skryptu w taki sposób, by zamiast wyświetlać napis '''Koniec gry''':
'''W skryptach paletki'''
* ustawienie tła po uruchomieniu programu zieloną flagą na zatytułowane Gra,
* dodanie skryptu reagującego w następujący sposób na otrzymanie komunikatu '''koniec gry''':
'''Zadanie: '''Prosimy uczniów, aby dokonali omówionych modyfikacji programu, a następnie go
przetestowali. Dajemy uczniom na to kilka minut.
Poszczególne skrypty mogą wyglądać następująco:
[[Plik:M_5_13.JPG]]
===Omówienie zadań dodatkowych oraz do samodzielnego wykonania===
'''Czas na realizację tej części: ok. 15 minut'''
Niżej znajduje się lista proponowanych modyfikacji omówionej gry. W zależności od czasu, który pozostanie po zrealizowaniu wcześniejszych części, można je zrealizować podczas zajęć lub zaproponować do realizacji w domu. Uczniowie sami mogą wybrać z nich te, które chcieliby opracować. Warto wówczas zaprezentować w skrócie rozwiązania na początku następnego modułu, z ich omówieniem. Warto przedstawić różne rozwiązania tego samego problemu zaproponowane przez poszczególnych uczniów.
''Należy wykorzystać licznik żyć w postaci zmiennej i odpowiednio ją modyfikować w zależności od utraty życia (nie odbicia piłeczki).''
* Wersja gry dla dwóch graczy, sterowanie dwoma paletkami przy pomocy klawiatury (np. gracz pierwszy klawisze A i Z, gracz drugi klawisze K i M). Tutaj warto pamiętać o takich modyfikacjach, jak: