Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Akwarium

Usunięte 2583 bajty, 19:53, 5 lis 2016
* jak się wrzuci pokarm - płyną w jego stronę.
====Maszyna z wprowadzaną przez użytkownika ilością losów====
Kiedy uczniowie przygotują ten prosty skrypt prosimy ich, aby zastanowili się '''''Wskazówka''' Można w jaki sposób rozbudować kodtym miejscu powiedzieć, aby to użytkownik wprowadzał górną wartość losowanej liczby. Zbieramy przykładowe rozwiązań i prosimy uczniówże zawsze warto zapisać, aby wykorzystali swoje pomysłyco chcemy osiągnąć. Warto pozwolić imW prostym programie wystarczy zapisać punkty, aby sami poszukali swojego rozwiązaniaco chcemy oprogramować by o niczym nie zapomnieć. Warto stworzyć przestrzeń do tegoDla bardziej skomplikowanego - nie tylko co program ma robić, aby uczniowie prezentowali innym uczniom swoje rozwiązania i zastanawiali się nad tym jak można je udoskonalić. Dopiero kiedy żaden z nich nie znajdzie optymalnego rozwiązania można zapytać ale także w jaki sposób program będzie pobierał od użytkownika górny zakres losowanej liczby. W przypadku korzystania z funkcji „pytania” i „odpowiedzi”Szczegółowy zapis, ten drugi klocek może być traktowany jako potrzebna nam zmiennajak program ma działać, to algorytm.''
====Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu====
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].
Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat ''Losuję..'' aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
[[Plik:Maszynka losujaca skrypt 46.png]]====Poznajemy(środowisko(7(dodajemy(tło(i(duszki(w(postaci(rybek(====
==="Lotto"===Bazową wersję można rozwinąć o element losowania wielu liczb. Etapy rozwijania skryptu:#Pytamy dodatkowo o toWyjaśniamy, ile liczb maszyna ma wylosować.#Ponieważ o ilości liczb każdorazowo będzie decydował graczjak zmienić t ło oraz jak dodać duszki, zamiast tworzyć wiele zmiennych, tworzymy listę '''Wyniki'''którymi będziemy sterować. ------> '''Uwaga:''' (W Bloku Dane wybieramy opcję '''stwórz listę'''Dodajemy tło odpowiednie dla akwarium, zadajemy nazwę (np.: '''wyniki''') oraz oznaczamy ustawienie tylko dla tego duszka. W oknie sceny pojawi się pusta lista, którą możemy ukryć po rozpoczęciu gry, a wyświetlić po wylosowaniu liczb)#Powtarzamy zadaną liczbę razy (zmienna '''ile''') sekwencję:#*losuj liczbę, #*dodaj do tabeli, #*czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia). #Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" trzy rybki i dopiero wtedy dodajemy do listy.#Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku rekina z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko)biblioteki gotowych postaci.#Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wynikiNastępnie usuwamy domyślnego duszka kota.
'''Uwaga''Wskazówka'. Przed pętlą powtarzającą n'' Pracę możemy także zacząć od przygotowanej sceny i duszków, tak by pokazać najważniejsze -razyjak tworzyć skrypty, należy wylosować liczbę na określonych zasadachszczególnie, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby spoza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).jeśli mamy do czynienia z uczestnikami potrafiącymi już to zrobić, a więc znającymi nieco środowisko Scratch''
'''Uwaga'''. Warto w program wbudować zabezpieczenie przed użytkownikami stawiającymi przed programem niemożliwe do wykonanie zadania:* wylosowania 3 unikalnych liczb spośród 2 (zabezpieczenie to sprawdzenie czy liczba liczb do wylosowania jest mniejsza lub równa od liczby elementów z których losujemy) - w przeciwnym razie program zapętli się i nigdy nie skończy* wprowadzenia zamiast liczby elementów tekstu lub liczb ujemnych (rozwiązanie to sprawdzenie, czy podana liczba jest większa o zera ORAZ czy [[Kontrola wejścia (Scratch)|wprowadzono liczbęPlik:a02.jpg]])
[[Plik:Lotto_1a03.pngjpg]]
Jeśli uczniowie są gotowi mogą przejść do budowy bardziej zaawansowanej maszyny losującej[[Plik:a04. (patrz scenariusz jpg]] [[Maszynka losująca (wersja B)Plik:a05.jpg]] [[Plik:a06.jpg]] [[Plik:a07.jpg]] [[Plik:a08.jpg]]