Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Akwarium

Dodane 12 bajtów, 21:15, 5 lis 2016
Pracę zaczynamy od wprowadzenia do środowiska Scretch - opowiadamy na czym polega tworzenie programu, o scenie na której będzie odtwarzany nasz program - np. gra komputerowa, o duszkach, czyli postaciach, którymi możemy sterować poprzez stworzenie dla nich odpowiedniego skryptu by reagowały np. na naciśnięcie klawisza czy myszkę komputera. Zwracamy uwagę na klocki podzielone na różne kategorie oraz obszar skryptów, do którego klocki można przeciągać, łącząc je w program. Zwracamy także uwagę na przyciski uruchamiające i zatrzymujące działanie programu.
[[Plik:ak01a01.jpg]]
Następnie zadajemy pytanie, co się dzieje w akwarium, w którym pływa kilka rybek. Czekamy na odpowiedzi. Możemy je zanotować, a w razie potrzeby nakierować uczestnika (lub uczestników), w taki sposób, by wywiązała się krótka dyskusja i byśmy uzyskali odpowiedzi podobne do niżej zapisanych.
'''''Wskazówka''' Pracę możemy także zacząć od przygotowanej sceny i duszków, tak by pokazać najważniejsze - jak tworzyć skrypty, szczególnie, jeśli mamy do czynienia z uczestnikami potrafiącymi już to zrobić, a więc znającymi nieco środowisko Scratch''
[[Plik:ak02a02.jpg]]
[[Plik:ak03a03.jpg]]
'''''Wskazówka''' Możemy także podpowiedzieć, że rybkę mo żna samodzielnie namalować, albo gotowej postaci zmienić kolory. Możemy także dodać zdjęcie rybki - np. pobrane z internetu. Warto jednak zwrócić uwagę na prawa autorskie!''
[[Plik:ak04a04.jpg]]
[[Plik:ak05a05.jpg]]
[[Plik:ak06a06.jpg]]
Zadajemy pytanie, czy dodane postaci rybek nie są zbyt duże, a następnie pokazujemy jak je zmniejszyć oraz umieścić w różnych punktach akwarium.
''W'''skazówka''' Pokazujemy, że do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki:!
 [[Plik:ak07ak077.jpg|800px]]
które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość''
[[Plik:ak08ak088.jpg]]
Upewniamy się, że mamy wszystkie kroki za sobą, wybieramy pierwszą rybkę a w środkowej kolumnie zakładkę Skrypty.
[[Plik:ak09ak099.jpg]]
Zaglądamy do naszych notatek, co robią rybki w akwarium i wybieramy punkt dotyczący ich ruchu. Na początek będziemy chcieli, żeby rybki zaczęły pływać. Prosimy, by uczestnik(cy) odnaleźli kategorię dotyczącą ruchu i odpowiedni klocek.
[[Plik:ak10ak100.jpg]]
Zwracamy uwagę, że mogą zmienić liczbę kroków, o jaką duszek będzie się przysuwał - np. na 20. Prosimy, aby kliknęli go parę razy i sprawdzili co się dzieje (przesuwa się). Następnie prosimy, żeby klocek przesuń o (10) kroków przesunięty został w obszar skryptu. Pytamy, co trzeba zrobić, aby uruchomić program (kliknąć znaczek zielonej flagi). Pytamy, czy rybka teraz się porusza? (nie). Zadajemy pytanie, czy czegoś nam brakuje? (klocek nie jest z niczym połączony - ani od góry, ani od dołu - a jego wygląd sugeruje, że powinien). Prosimy, by uczestnik(cy) odnaleźli odpowiednie klocki pasujące z obu stron. Najpierw klocek reagujący na kliknięcie zielonej flagi.
'''''Wskazówka''' W razie potrzeby, podpowiadamy, gdzie ich szukać (w jakich kategoriach - odpowiednio Zdarzenia oraz Kontrola.''
[[Plik:ak11ak110.jpg]]
Prosimy, aby przesunęli i połączyli klocek z wcześniej dodanym.
[[Plik:ak12ak120.jpg]]
Następnie prosimy o odnalezienie klocka kończącego program, którego nie da się połączyć od do łu z żadnym innym klockiem. Podpowiadamy, że czasem nie widać wszystkich klocków i trzeba skorzystać z możliwości przewijania listy, na której się znajdują. Uczestnicy powinni odnaleźć klocek zatytułowany zatrzymaj wszystko oraz zauważyć, że można go przestawić na tryb zatrzymaj ten skrypt, lub zatrzymaj inne skrypty duszka.
[[Plik:ak13ak130.jpg]]
'''''Wskazówka''' Klocek zatrzymaj wszystko zatrzymuje wszystkie skrypty stworzone przez programistę. Klocek zatrzymaj ten skrypt zatrzymuje działanie skryptu, w którym został użyty, zaś zatrzymaj inne skrypty duszka zatrzymuje pozostałe skrypty z wyjątkiem tego, w którym został użyty. Przyda się to w dalszej części zajęć.''
Prosimy, aby przesunęli i połączyli klocek z wcześniej dodanym.
[[Plik:ak14ak140.jpg]]
Następnie prosimy o przetestowanie programu, tj. kliknięcie zielonej flagi. Rybka porusza się tylko o wpisaną liczbę kroków. Dyskutujemy, że my byśmy chcieli, by poruszała się cały czas.
'''''Wskazówka''' W razie potrzeby, podpowiadamy, gdzie go szukać (w jakiej kategorii - Kontrola)''
[[Plik:ak15ak150.jpg]]
Prosimy, aby przesunęli i połączyli klocek z wcześniej dodanymi. Pokazujemy jak rozłączać i łączyć klocki. Zauważamy, że jeden z klocków - Zatrzymaj ten skrypt nie da się (sensownie) ponownie połączyć, więc możemy go wyrzucić przesuwając nad klocki znajdujące się w środkowej kolumnie.
[[Plik:ak16ak160.jpg]]
Następnie prosimy o przetestowanie programu, tj. kliknięcie zielonej flagi. Rybka porusza się, aż dotrze do krawędzi sceny. Podpowiadamy, że możemy ją chwycić myszką i przesunąć w inne miejsce, ale zawsze będzie podążała do krawędzi sceny w tą samą stronę.
Prosimy by uczestnicy w kategorii Wyrażenie odnaleźli odpowiedni klocek, pozwalający wylosować wartość kąta, o jaki rybka zmieni kierunek ruchu po każdym przesunięciu się.
[[Plik:a23ak23.jpg]]
Prosimy by wstawili go w odpowiednie miejsce i przetestowali działanie.