Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Akwarium

Dodane 899 bajtów, 20:02, 5 lis 2016
Pracę zaczynamy od wprowadzenia do środowiska Scretch - opowiadamy na czym polega tworzenie programu, o scenie na której będzie odtwarzany nasz program - np. gra komputerowa, o duszkach, czyli postaciach, którymi możemy sterować poprzez stworzenie dla nich odpowiedniego skryptu by reagowały np. na naciśnięcie klawisza czy myszkę komputera. Zwracamy uwagę na klocki podzielone na różne kategorie oraz obszar skryptów, do którego klocki można przeciągać, łącząc je w program. Zwracamy także uwagę na przyciski uruchamiające i zatrzymujące działanie programu.
[[Plik:a01.jpg|500px|thumb|center|rys. 1]]
Następnie zadajemy pytanie, co się dzieje w akwarium, w którym pływa kilka rybek. Czekamy na odpowiedzi. Możemy je zanotować, a w razie potrzeby nakierować uczestnika (lub uczestników), w taki sposób, by wywiązała się krótka dyskusja i byśmy uzyskali odpowiedzi podobne do niżej zapisanych.
[[Plik:a03.jpg]]
 
'''''Wskazówka''' Możemy także podpowiedzieć, że rybkę mo żna samodzielnie namalować, albo gotowej postaci zmienić kolory. Możemy także dodać zdjęcie rybki - np. pobrane z internetu. Warto jednak zwrócić uwagę na prawa autorskie!''
[[Plik:a04.jpg]]
[[Plik:a06.jpg]]
Zadajemy pytanie, czy dodane postaci rybek nie są zbyt duże, a następnie pokazujemy jak je zmniejszyć oraz umieścić w różnych punktach akwarium.
 
''W'''skazówka''' Pokazujemy, że do powiększania i zmniejszania duszka służą ikonki:!
[[Plik:a07.jpg]]
 
które należy wybrać, a następnie klikać w duszka, aż uzyskamy żądaną wielkość''
 
Kolejnym krokiem jest zmiana nazw rybek. Nadajmy im imiona zaproponowane przez uczestnika(ów). Duszka rekina możemy nazwać Rekinek.
 
[[Plik:a08.jpg]]
 
Upewniamy się, że mamy wszystkie kroki za sobą, wybieramy pierwszą rybkę a w środkowej kolumnie zakładkę Skrypty.
 
[[Plik:a09.jpg]]