Animacja - układ pokarmowy

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Cele

Stworzenie w programie Scratch animacji przedstawiającej budowę układu pokarmowego. Etapy pracy nad animacją, zostały zaplanowane w taki sposób, aby tworzenie łańcuszka wysłania/odbierania wiadomości, utrwalało wiedzę na temat elementów układu pokarmowego.

  1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch (nadaj wiadomość, kiedy otrzymam wiadomość),
  2. Wprowadzenie narzędzia plecak służącego do kopiowania, przechowywania i przenoszenia skryptów lub ich fragmentów,
  3. Wykorzystanie klocków z Bloku Klocek warstwy.png
  4. Implementacja w środowisku Scratch animacji przedstawiającej układ pokarmowy

Gdzie wykorzystać?

Analogicznie skonstruowany projekt można wykorzystać przy zagadnieniach, wymagających ćwiczenia chronologii, porządkowania, związków przyczynowo-skutkowych, np.:

  1. Matematyka: kolejność wykonywania działań.
  2. Nauki przyrodnicze: łańcuch pokarmowy, cykl życia, zmiana pór roku itp.
  3. Historia: chronologia wydarzeń, dat.
  4. Język Polski: kolejność/plan wydarzeń, kolejność epok literackich.

Poziom trudności

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Gotowy projekt Animacja - układ pokarmowy

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - przejdź do scenariusza Animacja - układ pokarmowy (wersja B) Gotowy projekt projekt Animacja - układ pokarmowy (wersja B)

Uwaga: Uproszczony projekt zawierający grafiki, bez skryptu dostępny jest tutaj

Etapy

Scena intro

W proponowanym projekcie przygotowana została scena intro (startowa), zawierająca tytuł animacji. Na tle tej sceny widoczne będą dwa duszki Start oraz Jak to działa? umożliwiające poznanie zasad gry oraz przejście do animacji.

Up scena.png

Duszki Start oraz Jak? mają przygotowane dwa kostiumy, wyłącznie aby wizualnie uatrakcyjnić grę. Skrypt duszków jest prosty, umożliwia jedynie zmianę kostiumu (po kliknięciu w duszka) i przejście do animacji (duszek Start):

Up start jak.png

lub zmianę kostiumu i wyświetlenie informacji na temat animacji (duszek Jak?) :

Up jak.png

Po przygotowaniu skryptów obu duszków, dodajemy nowe, puste tło (backdrop1/tło) i aktualizujemy scenę dodając skrypt:

Up scena skrypt.png

Elementy animacji

W prezentowanej animacji wszystkie duszki wykonane zostały w edytorze graficznym programu Scratch, z użyciem trybu wektorowego.

Up narzady.png

Wskazówka ->

Podczas zajęć można wykorzystać projekt Układ pokarmowy - wersja podstawowa lub stworzyć własne grafiki narządów i gruczołów układu pokarmowego.

Duszek ciało

W proponowanym rozwiązaniu wprowadzony został duszek ciało będący tłem dla pozostałych duszków. Postać można wybrać z galerii programu Scratch i np.: wypełnić jednolitym kolorem, można dodać grafikę z biblioteki zewnętrznej (zwracając uwagę na licencje) lub można stworzyć własną, np.: w edytorze wektorowym. W animacji duszek ciało posiada cztery kostiumy (umożliwiające stwarzenie efektu ruchu ręki), wyłącznie aby uatrakcyjnić prezentację. Skrypt jest prosty, zawiera jedynie komunikat zmiany kostiumu, dźwięku oraz nadania komunikatu przejścia do następnego narządu.

Up cialo.png

Wskazówka ->

Jeśli pojawi się sytuacja, w której duszek 'ciało' będzie zakrywał pozostałe duszki, porządkujemy warstwy korzystając z klocków znajdujących się w bloku Klocek warstwy.png Klocek przesuń na wierzch powoduje, że duszek pojawia się na froncie wszystkich pozostałych duszków. Opcja wróć o X warstw przesuwa pod spód duszka o określoną liczbę warstw.

Duszek jama ustna

Skrypt określa położenie jamy ustanej, moment ukrycia/pojawienia się, animację z efektem dźwiękowym oraz komunikat umożliwiający wyświetlenie nazwy danego narządu:

Up jama ustna.png

Uwaga: Narząd, jakim jest jama ustna, został połączony z gruczołem ślinianek, ponadto nie zostały wydzielone poszczególne elementy (język zęby itp.)

Duszek gardło i przełyk

Duszek „gardło i przełyk” ma identyczne skrypty jak duszek „jama ustna”. Wystarczy je zduplikować, zmienić w nich wartości procentowe okreslające wielkość duszka, pozycję „idź do”, komunikat wiadomości „powiedz” oraz „nadaj”.

Up przelyk.png

Wskazówka -> W programie Scratch istnieje możliwość kopiowania kodu np.: przez jego przeniesienie na ikonę innego duszka lub z wykorzystaniem opcji plecak. Korzystanie z tej opcji jest udostępnione dla zalogowanych użytkowników, korzystających z wersji online. Plecak znajduje się poniżej okna obszaru roboczego skryptów:

Plecak.png

Przeniesienie skryptu do/z plecaka następuje przez przeciągnięcie elementu kursorem myszki. Opcja ta umożliwia przenoszenie skryptu lub jego części:

  1. między różnymi projektami
  2. w określone miejsce obszaru roboczego (w opcji kopiowania przez przeniesienie skryptu nad ikonę innego duszka kopiowane skrypty pojawiają się zawsze w lewym górnym rogu, często układając się warstwowo na wcześniej tworzonych skryptach)

Aby wyczyścić pleck, zaznaczamy prawym kursorem myszki wybrany element, wybieramy opcję usuń.

Plecak2.png

Duszek żołądek

Analogicznie utworzone zostały skrypty duszka żołądek

Uwaga: w programie Scratch, kombinacja klawiszy Alt+a wyświetla wprawdzie literę "ą" ale z usunięciem początkowego fragmentu tekstu.

Up zoladek.png

Duszek jelito cienkie

Up jelito cienkie.png

Duszek jelito grube

Up jelito grube.png

Duszki wątroba, trzustka oraz woreczek żółciowy

Pozostałe duszki reprezentujące gruczoły układu pokarmowego (nie licząc ślinianek dorysowanych do jamy ustnej) posiadają prostsze skrypty, umożliwiające jedynie poznanie ich nazw.

Up reszta.png