Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Arkanoid

Dodane 538 bajtów, 11:00, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
== Cel projektu Informacje =====Cele===Celem projektu jest stworzenie gry zręcznościowej, polegającej na odbijaniu piłeczki tak , aby zbić wszystkie "klocki" na planszy , jednocześnie nie pozwalając piłeczce opaść poniżej "paletki".Projekt jest wersją popularnej gry [//en.wikipedia.org/wiki/Arkanoid "Arkanoid"]# Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch# Wykorzystanie opcji dostępnej w Bloku [[Plik:Blok dane.png]]# Implementacja gry w środowisku Scratch
==Informacje=Poziom trudności i proponowane wersje ===Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/2532341226836173/ Arkanoid]
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - przejdź do [[Arkanoid (wersja B)]] / Działający projekt projekt [Maszynka losującahttp://scratch.mit.edu/projects/26839468/ "Arkanoid wersja B"]
== Instrukcje =Orientacyjny czas realizacji===Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut ==Etapy= =Główne problemy postawione przed programistą ===:
# Jak zaprogramować sterowanie ruchem paletki?
# Jak zaprogramować odbijanie się piłeczki?
# Jak wychwycić moment "przegranej" ?
=== Instrukcja krok po kroku === ==== Duszek - Paletka ====
* Pierwszym krokiem implementacji naszej gry jest utworzenie duszka "Paletka" który odpowiedzialny będzie za odbijanie piłeczki.
<center>[[Plik:Button nowy duszek.jpg|wybierz ikonkę nowego duszka]]</center>
* Po wybraniu "nowy duszek" przy uzyciu użyciu kreatora duszków rysujemy paletkę (zwykły np.: prostokąt)
* Następnie ustawiamy startowe położenie paletki po starcie programu, oraz programujemy sterowanie paletką (, tj. ruch w lewo i prawo za pomocą strzałek - odbywa , odbywajacy się to poprzez zmienianie współrzędnej X) .
<center>[[Plik:Paletkanowy.jpgJPG]]</center>
==== Duszek - Piłeczka ====* Następnym krokiem jest utworzenie duszka "piłeczka" '''Wskazówka - analogicznie do paletki>''' W trybie wektorowym edytora graficznego, aczkolwiek tym razem tworzymy kółko zamiast prostokąta (trzymanie shiftu w trakcie rysowania do narysowania koła pomoże nam stworzyć idealnie okrągły kształt)wykorzystujemy narzędzie 'elipsa' jednocześnie trzymając włączony klawisz Shift.
* Aby gra mogła zadziałać potrzebujemy poruszającej się piłeczki. Aby wprawić ją w ruch potrzebujemy ustawić jej Skrypt duszka "Piłeczka" zawiera pozycję "startową", ustawić kierunek w którym ma się poruszać oraz prędkośćnp. Dodatkowo musimy zadbać o to aby odbijała się od krawędzi mapy oraz paletki. Ustawiamy więc piłeczkę na środku planszy : (x: 0 , y: 0) ustawiamy jej kierunek , informację na temat kierunku w którym ma się poruszać (spadanie, ale nie idealnie w dół (np. : 190 stopni)oraz prędkość jej poruszania. Dodatkowo ustawiamy odbicie od krawędzi sceny oraz od paletki.
<center>[[Plik:Kulka_pierwszy_krok.jpg]]</center>
* W tym momencie mamy zaimplementowaną podstawową mechanikę gry'''Uwaga:''' Istotnym atrybutem duszka "piłeczka" jest sposób obrotu. Nasza Aby uniknąć sytuacji, w której środek duszka nie znajduje się "idealnie po środku", ustawiamy sposób obrotu duszka w opcji "wokół własnej osi". Uchroni to przed sytuacją, w której piłeczka odbija odbijając się od ścian i od paletki, a gracz może sterować paletką wedle własnego uznania. Do kompletu funkcjonalności pozostało nam jeszcze oprogramować sytuacje wykona obrót powodując tym samym ponowne "przegranej" oraz dodać klocki, które gracz będzie musiał "zbijaćzderzenie"z paletką.
* Istotnym atrybutem duszka "piłeczka" jest sposób obrotu. Aby uniknąć sytuacji kiedy środek obrazka nie jest "idealnie po środku" przez co obrót piłeczki powoduje ponowne "zderzenie" z paletką, potrzebujemy wybrać sposób obrotu duszka "wokół własnej osi"[[Plik:Obrot.jpg]]
<center>=== Porażka - duszek ''pod paletką''===* Jedną z możliwości zaprogramowania sytuacji "porażki" jest stworzenie duszka, który będzie obejmował całą przestrzeń poniżej duszka "paletka". Ten duszek pozostaje bez skryptu, ponieważ kod odpowiadający za nadanie informacji o położeniu piłki poniżej paletki, umieszczony zostanie w skrypcie duszka ''piłka''.[[Plik:ObrotBottom pasek.jpg]]</center>
==== Porażka ====* Aby zaprogramować sytuację "porażki" potrzebujemy stworzyć kolejnego duszka, który będzie obejmował całą przesteń w której pojawienie się piłeczki będzie oznaczać porażkę.<center>[[Plik:Bottom pasek.jpg]]</center>* Po utworzeniu tego duszka dodajemy w skryptach piłeczki zdarzenie dotknięcia duszka "przestrzeni przegrywającej" powodujące . W prezentowanym projekcie, takie położenie piłki powoduje zakończenie gry. <center>[[Plik:Pileczka dodaj przegrana.jpg]]</center>
==== Duszki - Klocki ====1. Ostatnim elementem naszej gry są klocki które będziemy zbijać , zbijane uderzeniami piłeczki. Analogicznie do paletki wcześniejszych duszków, klocki tworzymy duszka (w edytorze graficznym, dowolnie wybierając kształt oraz kolor dowolne wedle pomysłu programisty). <br />2. Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy użyjemy kontrolki kopiującej duszki - dzieki temu tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.<br />3. Tworzymy więc duszka"Cel A"<br /><center>[[Plik:Listaduszkow duszek1.jpg]]</center><br />
43. Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy, poprzez tworzenie wielu identycznych duszków, użyjemy kontrolki kopiującej duszki dostępne w Bloku [[Plik:Sklonuj.png]]. Dzieki temu, tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.<br /> Tak stworzony duszek odpowiadać będzie za tworzenie swoich klonów. * Ukrywamy duszka "rodzica"<br />* Ustawiamy startowe miejsce duszka* 5 6 razy w pętli uruchamiamy instrukcje odpowiedzialne za stworzenie klonu oraz przesunięcie zmianę pozycji "rodzica" w prawo - tak, aby każdy kolejny klon był przesunięty w prawo względem poprzedniego* Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. tj:<br /> ♦ Pokaż klocek,<br /> ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarze Ukrywamy duszka "hit_on_targetrodzica"<br /><center>[[Plik:Duszek1 klonyUkryj.jpgJPG]]</center>
5* Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. To samo tj:<br /> ♦ Pokaż klocek,<br /> ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym, że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarzenie odbieramy "uderzenie w skrypcie pileczkicel"<br />[[Plik:CelAnowy.JPG]]
<center>5. To samo zdarzenie odbieramy w skrypcie piłeczki [[Plik:Koncowa pileczkaKulka nowy.jpgJPG]]</center>
6. Tak zmieniony skrypt piłeczki (odbierającej wiadomość o zdarzeniu zetknięcia piłeczki z klockiem) zapewni nam efekt "odbicia" piłeczki od klocka.
==== Duszki - Kolejne klocki ====* Po zaprogramowaniu w ten sposób pierwszego duszka , tworzymy kolejnego - ''Cel B'', który będzie posiadać tą samą funkcjonalność, ale zmienimy mu inny wygląd - oraz pozycję startową - ten zestaw klocków będzie widniał wiersz wyżej.<center>[[Plik:Duszek2 kloc.jpg]] [[Plik:Duszek2 skrpyCelBnowy.jpgJPG]]</center> * Oraz kolejnegoNastępnie tworzymy duszka ''Cel C'', który będzie posiadać 2 poza funkcjonalnością, posiadaną przez pozostałe duszki, ma również lokalną zmienną "uderzenie" odpowiedzialną za zbieranie informacji o ilości trafień piłki w cel. Ta opcja pozwala stworzyć klocki, których zbicie wymaga dwukrotnego uderzenia piłeczką (tzw. dwa życia)<center>[[Plik'''Uwaga:Duszek2hp''' zmienna "uderzenie" jest widziana tylko dla danego duszka. Ustawienie tej zmiennej jako globalnej, widocznej dla wszystkich duszków, spowodowałoby, że już pierwsze trafienie w klocek z tą zmienną (Cel C) pomniejszałoby wartość ''uderzenie'' dla wszystkich duszków (czyli również dla Cel A i Cel B).jpg]][[Plik:Duszek3 skrpyPo każdym uderzeniu kulki zmienna zmniejsza się o jeden. Jeżeli wartość spadnie poniżej 1., uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulkę odjąć ''uderzenie'' tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije. Jest to konieczne, aby uniknąć sytuacji, w której jedno odbicie pomniejsza wartość zmiennej o więcej niż 1.jpg]]</center>
* Ten duszek poza funkcjonalnością, jakie posiadały duszki poprzednie, ma również lokalną zmienną "hp" (widzianą tylko dla danego duszka - w przypadku gdybyśmy zrobili tą zmienną widoczną dla wszystkich duszków, wtedy już pierwsze trafienie w pierwszy klocek z 2hp pomniejszaloby wartosc hp dla wszystkich duszków). Po każdym uderzeniu kulki hp zmniejsza się o jeden. Jeżeli spadnie poniżej jednego uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulke odjąć hp tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije - aby jedno odbicie nie pomniejszało od razu całego hp[[Plik:Cel Cnowy.JPG]]