Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Arkanoid

Dodane 1038 bajtów, 11:00, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
== Informacje ==
===Cele===
Celem projektu jest stworzenie gry zręcznościowej, polegającej na odbijaniu piłeczki tak, aby zbić wszystkie "klocki" na planszy, jednocześnie nie pozwalając piłeczce opaść poniżej "paletki".Projekt jest wersją popularnej gry [//en.wikipedia.org/wiki/Arkanoid "Arkanoid"]# aPrzypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch# bWykorzystanie opcji dostępnej w Bloku [[Plik:Blok dane.png]]# cImplementacja gry w środowisku Scratch
===Poziom trudnościi proponowane wersje ===Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/2532341226836173/ Arkanoid]
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - przejdź do [[Arkanoid (wersja B)]] / Działający projekt projekt [Maszynka losującahttp://scratch.mit.edu/projects/26839468/ "Arkanoid wersja B"]
== Instrukcje =Orientacyjny czas realizacji===Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut ==Etapy= =Główne problemy postawione przed programistą ===:
# Jak zaprogramować sterowanie ruchem paletki?
# Jak zaprogramować odbijanie się piłeczki?
# Jak wychwycić moment "przegranej" ?
=== Instrukcja krok po kroku === ==== Duszek - Paletka ====
* Pierwszym krokiem implementacji naszej gry jest utworzenie duszka "Paletka" który odpowiedzialny będzie za odbijanie piłeczki.
<center>[[Plik:Button nowy duszek.jpg|wybierz ikonkę nowego duszka]]</center>
* Po wybraniu "nowy duszek" przy użyciu kreatora duszków rysujemy paletkę (np.: prostokąt)
* Następnie ustawiamy startowe położenie paletki, oraz programujemy sterowanie paletką, tj. ruch w lewo i prawo za pomocą strzałek, odbywajacy się poprzez zmienianie współrzędnej X.
<center>[[Plik:Paletkanowy.jpgJPG]]</center>
==== Duszek - Piłeczka ====
* Następnym krokiem jest utworzenie duszka "piłeczka"
'''Wskazówka ->''' W trybie wektorowym edytora graficznego, do narysowania koła wykorzystujemy narzędzie 'elipsa' jednocześnie trzymając włączony klawisz Shift.
* Skrypt duszka "Piłeczka" zawiera pozycję "startową" np.: (x: 0 , y: 0), informację na temat kierunku w którym ma się poruszać (spadanie, np.: 190 stopni) oraz prędkość jej poruszania. Dodatkowo ustawiamy odbicie od krawędzi sceny oraz od paletki.
<center>[[Plik:Kulka_pierwszy_krok.jpg]]</center>
'''Uwaga:''' Istotnym atrybutem duszka "piłeczka" jest sposób obrotu. Aby uniknąć sytuacji, w której środek duszka nie znajduje się "idealnie po środku", powodując tym samym ponowne "zderzenie" z paletką, ustawiamy sposób obrotu duszka w opcji "wokół własnej osi". Uchroni to przed sytuacją, w której piłeczka odbijając się od paletki, wykona obrót powodując tym samym ponowne "zderzenie" z paletką.
<center>[[Plik:Obrot.jpg]]</center>
==== Porażka =- duszek ''pod paletką''===* Jedną z możliwości zaprogramowania sytuacji "porażki" jest stworzenie duszka, który będzie obejmował całą przestrzeń poniżej duszka "paletka".<center>[[Plik:Bottom pasek.jpg]]</center>* Po utworzeniu tego duszka dodajemy Ten duszek pozostaje bez skryptu, ponieważ kod odpowiadający za nadanie informacji o położeniu piłki poniżej paletki, umieszczony zostanie w skryptach piłeczki zdarzenie dotknięcia skrypcie duszka "przestrzeni przegrywającej" powodujące zakończenie gry''piłka''. <center>[[Plik:Pileczka dodaj przegranaBottom pasek.jpg]]</center>
==== Klocki ====1. Ostatnim elementem naszej gry są klocki które będziemy zbijać uderzeniami * Po utworzeniu tego duszka dodajemy w skryptach piłeczki. Analogicznie do paletki tworzymy zdarzenie dotknięcia duszka (kształt oraz kolor dowolne wedle pomysłu programisty)"przestrzeni przegrywającej". <br />2W prezentowanym projekcie, takie położenie piłki powoduje zakończenie gry. Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy użyjemy kontrolki kopiującej duszki - dzieki temu tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.<br />3. Tworzymy więc duszka<br /><center>[[Plik:Listaduszkow duszek1Pileczka dodaj przegrana.jpg]]</center><br />
4=== Duszki - Klocki ===1. Tak stworzony duszek odpowiadać będzie za tworzenie swoich klonówOstatnim elementem gry są klocki, zbijane uderzeniami piłeczki. * Ukrywamy duszka "rodzica"<br />* Ustawiamy startowe miejsce duszka* 5 razy Analogicznie do wcześniejszych duszków, klocki tworzymy w pętli uruchamiamy instrukcje odpowiedzialne za stworzenie klonu edytorze graficznym, dowolnie wybierając kształt oraz przesunięcie "rodzica" w prawo - aby każdy kolejny klon był przesunięty w prawo względem poprzedniego* Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klockakolor. tj:<br /> ♦ Pokaż klocek,<br /> ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarze 2. Tworzymy duszka "hit_on_targetCel A"<br /><center>[[Plik:Duszek1 klonyListaduszkow duszek1.jpg]]</center>
53. To samo zdarzenie odbieramy Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy, poprzez tworzenie wielu identycznych duszków, użyjemy kontrolki kopiującej duszki dostępne w skrypcie pileczkiBloku [[Plik:Sklonuj.png]]. Dzieki temu, tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.<br /> Tak stworzony duszek odpowiadać będzie za tworzenie swoich klonów. * Ustawiamy startowe miejsce duszka * 6 razy w pętli uruchamiamy instrukcje odpowiedzialne za stworzenie klonu oraz zmianę pozycji "rodzica" tak, aby każdy kolejny klon był przesunięty w prawo względem poprzedniego* Ukrywamy duszka "rodzica"<br />[[Plik:Ukryj.JPG]]
* Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. tj:<centerbr />♦ Pokaż klocek,<br /> ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym, że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarzenie "uderzenie w cel"<br />[[Plik:Koncowa pileczkaCelAnowy.jpgJPG]] 5. To samo zdarzenie odbieramy w skrypcie piłeczki [[Plik:Kulka nowy.JPG]]</center>
6. Tak zmieniony skrypt piłeczki (odbierającej wiadomość o zdarzeniu zetknięcia piłeczki z klockiem) zapewni nam efekt "odbicia" piłeczki od klocka.
==== Duszki - Kolejne klocki ====* Po zaprogramowaniu w ten sposób pierwszego duszka , tworzymy kolejnego - ''Cel B'', który będzie posiadać tą samą funkcjonalność, ale zmienimy mu inny wygląd - oraz pozycję startową - ten zestaw klocków będzie widniał wiersz wyżej.<center>[[Plik:Duszek2 kloc.jpg]] [[Plik:Duszek2 skrpyCelBnowy.jpgJPG]]</center> * Oraz kolejnegoNastępnie tworzymy duszka ''Cel C'', który będzie posiadać 2 poza funkcjonalnością, posiadaną przez pozostałe duszki, ma również lokalną zmienną "uderzenie" odpowiedzialną za zbieranie informacji o ilości trafień piłki w cel. Ta opcja pozwala stworzyć klocki, których zbicie wymaga dwukrotnego uderzenia piłeczką (tzw. dwa życia)<center>[[Plik'''Uwaga:Duszek2hp''' zmienna "uderzenie" jest widziana tylko dla danego duszka. Ustawienie tej zmiennej jako globalnej, widocznej dla wszystkich duszków, spowodowałoby, że już pierwsze trafienie w klocek z tą zmienną (Cel C) pomniejszałoby wartość ''uderzenie'' dla wszystkich duszków (czyli również dla Cel A i Cel B).jpg]][[Plik:Duszek3 skrpyPo każdym uderzeniu kulki zmienna zmniejsza się o jeden. Jeżeli wartość spadnie poniżej 1., uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulkę odjąć ''uderzenie'' tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije. Jest to konieczne, aby uniknąć sytuacji, w której jedno odbicie pomniejsza wartość zmiennej o więcej niż 1.jpg]]</center>
* Ten duszek poza funkcjonalnością, jakie posiadały duszki poprzednie, ma również lokalną zmienną "hp" (widzianą tylko dla danego duszka - w przypadku gdybyśmy zrobili tą zmienną widoczną dla wszystkich duszków, wtedy już pierwsze trafienie w pierwszy klocek z 2hp pomniejszaloby wartosc hp dla wszystkich duszków). Po każdym uderzeniu kulki hp zmniejsza się o jeden. Jeżeli spadnie poniżej jednego uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulke odjąć hp tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije - aby jedno odbicie nie pomniejszało od razu całego hp[[Plik:Cel Cnowy.JPG]]