Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Arkanoid (wersja B)

Dodane 420 bajtów, 11:08, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
==Informacje=====CelCele===Celem projektu jest stworzenie gry zręcznościowej, polegającej na odbijaniu piłeczki tak , aby zbić wszystkie "klocki" na planszy , jednocześnie nie pozwalając piłeczce opaść poniżej "paletki". W prezentowanej wersji pojawia się element przyspieszenia prędkości odbijającej się piłeczkiProjekt jest wersją popularnej gry [//en.wikipedia.org/wiki/Arkanoid "Arkanoid"]
# Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
# Wykorzystanie opcji dostępnej w Bloku[[Plik:Blok dane.png]]
# Implementacja gry w środowisku Scratch
===Poziom trudności i proponowane wersje===Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do scenariusza [[Arkanoid]] Gotowy Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/2532341226836173/ Arkanoid]
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - Gotowy przejdź do [[Arkanoid (wersja B)]] / Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/2560461326839468/ "Arkanoid (wersja B)"]
===Orientacyjny czas realizacji===
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut
==Etapy== W pierwszej kolejności realizujemy etapy opisane w scenariuszu [[Arkanoid]]. === Główne problemy postawione przed programistą ===:
# Jak zaprogramować sterowanie ruchem paletki?
# Jak zaprogramować odbijanie się piłeczki?
# Jak wychwycić moment "przegranej" ?
=== Instrukcja krok po kroku === ==== Duszek - Paletka ====
* Pierwszym krokiem implementacji naszej gry jest utworzenie duszka "Paletka" który odpowiedzialny będzie za odbijanie piłeczki.
<center>[[Plik:Button nowy duszek.jpg|wybierz ikonkę nowego duszka]]</center>
* Po wybraniu "nowy duszek" przy użyciu kreatora duszków rysujemy paletkę (np.: prostokąt)
* Następnie ustawiamy startowe położenie paletki, oraz programujemy sterowanie paletką, tj. ruch w lewo i prawo za pomocą strzałek, odbywajacy się poprzez zmienianie współrzędnej X.
<center>[[Plik:Paletkanowy.jpgJPG]]</center>
==== Duszek - Piłeczka ====
* Następnym krokiem jest utworzenie duszka "piłeczka"
'''Wskazówka ->''' W trybie wektorowym edytora graficznego, do narysowania koła wykorzystujemy narzędzie 'elipsa' jednocześnie trzymając włączony klawisz Shift.
* Skrypt duszka "Piłeczka" zawiera pozycję "startową" np.: (x: 0 , y: 0), informację na temat kierunku w którym ma się poruszać (spadanie, np.: 190 stopni) oraz prędkość jej poruszania. Dodatkowo ustawiamy odbicie od krawędzi sceny oraz od paletki.
<center>[[Plik:Kulka_pierwszy_krok.jpg]]</center>
'''Uwaga:''' Istotnym atrybutem duszka "piłeczka" jest sposób obrotu. Aby uniknąć sytuacji, w której środek duszka nie znajduje się "idealnie po środku", powodując tym samym ponowne "zderzenie" z paletką, ustawiamy sposób obrotu duszka w opcji "wokół własnej osi". Uchroni to przed sytuacją, w której piłeczka odbijając się od paletki, wykona obrót powodując tym samym ponowne "zderzenie" z paletką.
<center>[[Plik:Obrot.jpg]]</center>
==== Porażka =- duszek ''pod paletką''===* Jedną z możliwości zaprogramowania sytuacji "porażki" jest stworzenie duszka, który będzie obejmował całą przestrzeń poniżej duszka "paletka".<center>[[Plik:Bottom pasek.jpg]]</center>* Po utworzeniu tego duszka dodajemy Ten duszek pozostaje bez skryptu, ponieważ kod odpowiadający za nadanie informacji o położeniu piłki poniżej paletki, umieszczony zostanie w skryptach piłeczki zdarzenie dotknięcia skrypcie duszka "przestrzeni przegrywającej" powodujące zakończenie gry''piłka''. <center>[[Plik:Pileczka dodaj przegranaBottom pasek.jpg]]</center>
* Po utworzeniu tego duszka dodajemy w skryptach piłeczki zdarzenie dotknięcia duszka "przestrzeni przegrywającej". W prezentowanym projekcie, takie położenie piłki powoduje zakończenie gry. [[Plik:Pileczka dodaj przegrana.jpg]] ==== Duszki - Klocki ====
1. Ostatnim elementem gry są klocki, zbijane uderzeniami piłeczki. Analogicznie do wcześniejszych duszków, klocki tworzymy w edytorze graficznym, dowolnie wybierając kształt oraz kolor. <br />
2. Tworzymy duszka "targetCel A"<br /><center>[[Plik:Listaduszkow duszek1.jpg]]</center><br />
3. Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy, poprzez tworzenie wielu ientycznych identycznych duszków, użyjemy kontrolki kopiującej duszki dostępne w Bloku [[Plik:Sklonuj.png]]. Dzieki temu, tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.<br /> Tak stworzony duszek odpowiadać będzie za tworzenie swoich klonów. * Ukrywamy duszka "rodzica"<br />* Ustawiamy startowe miejsce duszka
* 6 razy w pętli uruchamiamy instrukcje odpowiedzialne za stworzenie klonu oraz zmianę pozycji "rodzica" tak, aby każdy kolejny klon był przesunięty w prawo względem poprzedniego
* Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. tj:<br /> ♦ Pokaż klocek,<br /> ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym, że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarzenie Ukrywamy duszka "hit_on_targetrodzica"<br /><center>[[Plik:Duszek1 klonyUkryj.jpgJPG]]</center>
5* Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. To samo tj:<br /> ♦ Pokaż klocek,<br /> ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym, że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarzenie odbieramy "uderzenie w skrypcie pileczkicel"<br />[[Plik:CelAnowy.JPG]]
<center>5. To samo zdarzenie odbieramy w skrypcie piłeczki [[Plik:Koncowa pileczkaKulka nowy.jpgJPG]]</center>
6. Tak zmieniony skrypt piłeczki (odbierającej wiadomość o zdarzeniu zetknięcia piłeczki z klockiem) zapewni nam efekt "odbicia" piłeczki od klocka.
==== Duszki - Kolejne klocki ====* Po zaprogramowaniu w ten sposób pierwszego duszka, tworzymy kolejnego''Cel B'', który będzie posiadać tą samą funkcjonalność, ale inny mu wygląd oraz pozycję startową.
<center>[[Plik:Duszek2 klocCelBnowy.jpgJPG]] [[Plik:Duszek2 skrpy.jpg]]</center>* Oraz kolejnego, który poza funkcjonalnością, posiadaną przez pozostałe duszki, ma również lokalną zmienną "hp" odpowiedzialną za zbieranie informacji o ilości trafień piłki w cel. Ta opcja pozwala stworzyć elementy posiadajace np.: dwa życia.'''Uwaga:''' zmienna "hp" jest widziana tylko dla danego duszka. W przypadku gdybyśmy zrobili tą zmienną widoczną dla wszystkich duszków, już pierwsze trafienie w pierwszy klocek z 2hp pomniejszaloby wartosc hp dla wszystkich duszków. Po każdym uderzeniu kulki hp zmniejsza się o jeden. Jeżeli spadnie poniżej jednego uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulke odjąć hp tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije. Jest to konieczne uniknąć sytuacji, w której jedno odbicie pomniejsza od razu całe hp.<center>[[Plik:Duszek2hp.jpg]][[Plik:Duszek3 skrpy.jpg]]</center>
* Następnie tworzymy duszka ''Cel C'', który poza funkcjonalnością, posiadaną przez pozostałe duszki, ma również lokalną zmienną "uderzenie" odpowiedzialną za zbieranie informacji o ilości trafień piłki w cel. Ta opcja pozwala stworzyć klocki, których zbicie wymaga dwukrotnego uderzenia piłeczką (tzw. dwa życia)'''Uwaga:''' zmienna "uderzenie" jest widziana tylko dla danego duszka. Ustawienie tej zmiennej jako globalnej, widocznej dla wszystkich duszków, spowodowałoby, że już pierwsze trafienie w klocek z tą zmienną (Cel C) pomniejszałoby wartość ''uderzenie'' dla wszystkich duszków (czyli również dla Cel A i Cel B).Po każdym uderzeniu kulki zmienna zmniejsza się o jeden. Jeżeli wartość spadnie poniżej 1., uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulkę odjąć ''uderzenie'' tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije. Jest to konieczne, aby uniknąć sytuacji, w której jedno odbicie pomniejsza wartość zmiennej o więcej niż 1. [[Plik:Cel Cnowy.JPG]] ===Zwiększenie prędościeprędkości ===Główny problememproblem: Jak zaprogramować odbijanie piłeczki, aby umożliwić zwiększanie prędkości poruszania?
W bloku [[Plik:Blok dane.png]] tworzymy zmienną ''prędkość'' i rozwijamy skrypt o:
Skrypt zwiększania prędkości piłeczki po każdym uderzeniu od paletki może wyglądać w następujący sposób:
[[Plik:Arkanoid 1ARKANOID1NOWY.pngJPG]]
Skrypt zwiększania prędkości piłeczki po każdym uderzeniu o cel:
[[Plik:Arkanoid 2.pngJPG]] Można również wprowadzić zmianę prędkości piłeczki w uzależnieniu od trafienia w cel oraz po uderzeniu w paletkę, np.:
[[Plik:Arkanoid 3Można również wprowadzić zmianę prędkości piłeczki w uzależnieniu od trafienia w cel oraz po uderzeniu w paletkę.png]]