Arkanoid (wersja B): Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Cele)
(Poziom trudności i proponowane wersje)
Linia 10: Linia 10:
  
 
===Poziom trudności i proponowane wersje ===
 
===Poziom trudności i proponowane wersje ===
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/26836173// Arkanoid]
+
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/26836173/ Arkanoid]
  
 
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - przejdź do [[Arkanoid (wersja B)]] / Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/26839468/  "Arkanoid wersja B"]
 
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - przejdź do [[Arkanoid (wersja B)]] / Działający projekt [http://scratch.mit.edu/projects/26839468/  "Arkanoid wersja B"]

Wersja z 07:16, 17 wrz 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Cele

Celem projektu jest stworzenie gry zręcznościowej, polegającej na odbijaniu piłeczki tak, aby zbić wszystkie "klocki" na planszy, jednocześnie nie pozwalając piłeczce opaść poniżej "paletki". Projekt jest wersją popularnej gry "Arkanoid"

  1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  2. Wykorzystanie opcji dostępnej w Bloku Blok dane.png
  3. Implementacja gry w środowisku Scratch

Poziom trudności i proponowane wersje

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ Działający projekt Arkanoid

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - przejdź do Arkanoid (wersja B) / Działający projekt "Arkanoid wersja B"

Orientacyjny czas realizacji

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut

Etapy

Główne problemy postawione przed programistą:

  1. Jak zaprogramować sterowanie ruchem paletki?
  2. Jak zaprogramować odbijanie się piłeczki?
  3. Jak możemy edytować "żywotność" poszczególnych klocków?
  4. Jak wychwycić moment "przegranej" ?

Duszek - Paletka

  • Pierwszym krokiem implementacji naszej gry jest utworzenie duszka "Paletka" który odpowiedzialny będzie za odbijanie piłeczki.

wybierz ikonkę nowego duszka

  • Po wybraniu "nowy duszek" przy użyciu kreatora duszków rysujemy paletkę (np.: prostokąt)
  • Następnie ustawiamy startowe położenie paletki, oraz programujemy sterowanie paletką, tj. ruch w lewo i prawo za pomocą strzałek, odbywajacy się poprzez zmienianie współrzędnej X.

Paletka nowy.JPG

Duszek - Piłeczka

  • Następnym krokiem jest utworzenie duszka "piłeczka"

Wskazówka -> W trybie wektorowym edytora graficznego, do narysowania koła wykorzystujemy narzędzie 'elipsa' jednocześnie trzymając włączony klawisz Shift.

  • Skrypt duszka "Piłeczka" zawiera pozycję "startową" np.: (x: 0 , y: 0), informację na temat kierunku w którym ma się poruszać (spadanie, np.: 190 stopni) oraz prędkość jej poruszania. Dodatkowo ustawiamy odbicie od krawędzi sceny oraz od paletki.

Kulka pierwszy krok.jpg

Uwaga: Istotnym atrybutem duszka "piłeczka" jest sposób obrotu. Aby uniknąć sytuacji, w której środek duszka nie znajduje się "idealnie po środku", powodując tym samym ponowne "zderzenie" z paletką, ustawiamy sposób obrotu duszka w opcji "wokół własnej osi".

Obrot.jpg

Porażka - duszek pod paletką

  • Jedną z możliwości zaprogramowania sytuacji "porażki" jest stworzenie duszka, który będzie obejmował całą przestrzeń poniżej duszka "paletka".

Bottom pasek.jpg

  • Po utworzeniu tego duszka dodajemy w skryptach piłeczki zdarzenie dotknięcia duszka "przestrzeni przegrywającej" powodujące zakończenie gry.

Pileczka dodaj przegrana.jpg

Duszki - Klocki

1. Ostatnim elementem gry są klocki, zbijane uderzeniami piłeczki. Analogicznie do wcześniejszych duszków, klocki tworzymy w edytorze graficznym, dowolnie wybierając kształt oraz kolor.
2. Tworzymy duszka "Cel A"
Listaduszkow duszek1.jpg

3. Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy, poprzez tworzenie wielu ientycznych duszków, użyjemy kontrolki kopiującej duszki dostępne w Bloku Sklonuj.png. Dzieki temu, tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.
Tak stworzony duszek odpowiadać będzie za tworzenie swoich klonów.

  • Ukrywamy duszka "rodzica"
  • Ustawiamy startowe miejsce duszka
  • 6 razy w pętli uruchamiamy instrukcje odpowiedzialne za stworzenie klonu oraz zmianę pozycji "rodzica" tak, aby każdy kolejny klon był przesunięty w prawo względem poprzedniego
  • Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. tj:
    ♦ Pokaż klocek,
    ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym, że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarzenie "uderzenie w cel"

CelAnowy.JPG

5. To samo zdarzenie odbieramy w skrypcie pileczki

Kulka nowy.JPG

6. Tak zmieniony skrypt piłeczki (odbierającej wiadomość o zdarzeniu zetknięcia piłeczki z klockiem) zapewni nam efekt "odbicia" piłeczki od klocka.

Duszki - Kolejne klocki

  • Po zaprogramowaniu w ten sposób pierwszego duszka, tworzymy kolejnego Cel B, który będzie posiadać tą samą funkcjonalność, ale inny mu wygląd oraz pozycję startową.

CelBnowy.JPG

  • A następnie tworzymy duszka Cel C, który poza funkcjonalnością, posiadaną przez pozostałe duszki, ma również lokalną zmienną "uderzenie" odpowiedzialną za zbieranie informacji o ilości trafień piłki w cel. Ta opcja pozwala stworzyć elementy posiadajace np.: dwa życia.

Uwaga: zmienna "uderzenie" jest widziana tylko dla danego duszka. W przypadku gdybyśmy zrobili tą zmienną widoczną dla wszystkich duszków, już pierwsze trafienie w pierwszy klocek z tą zmienną pomniejszaloby wartosc uderzenie dla wszystkich duszków. Po każdym uderzeniu kulki zmienna zmniejsza się o jeden. Jeżeli spadnie poniżej jednego uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulke odjąć uderzenie tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije. Jest to konieczne uniknąć sytuacji, w której jedno odbicie pomniejsza od razu całą wartość zmiennej.

Cel Cnowy.JPG

Zwiększenie prędkości

Główny problemem: Jak zaprogramować odbijanie piłeczki, aby umożliwić zwiększanie prędkości poruszania?

W bloku Blok dane.png tworzymy zmienną prędkość i rozwijamy skrypt o:

  • ustawienia wartości prędkości początkowej
  • wykorzystanie wartości prędkości w algorytmie poruszania się piłeczki
  • algorytm zwiększania prędkości w zależności od wybranego schematu.

Skrypt zwiększania prędkości piłeczki po każdym uderzeniu od paletki może wyglądać w następujący sposób:

Arkanoid 1.png

Skrypt zwiększania prędkości piłeczki po każdym uderzeniu o cel:

Arkanoid 2.png

Można również wprowadzić zmianę prędkości piłeczki w uzależnieniu od trafienia w cel oraz po uderzeniu w paletkę, np.:

Arkanoid 3.png