Arkanoid (wersja B)

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Cel

Celem projektu jest stworzenie gry polegającej na odbijaniu piłeczki tak aby zbić wszystkie "klocki" na planszy jednocześnie nie pozwalając piłeczce opaść poniżej "paletki". W prezentowanej wersji pojawia się element przyspieszenia prędkości odbijającej się piłeczki.

  1. Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  2. Wykorzystanie opcji dostępnej w Bloku
  3. Implementacja gry w środowisku Scratch

Poziom trudności i proponowane wersje

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do scenariusza Arkanoid Gotowy projekt Arkanoid

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - Gotowy projekt Arkanoid (wersja B)

Orientacyjny czas realizacji

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut

Etapy

W pierwszej kolejności realizujemy etapy opisane w scenariuszu Arkanoid.

Główne problemy postawione przed programistą:

  1. Jak zaprogramować sterowanie ruchem paletki?
  2. Jak zaprogramować odbijanie się piłeczki?
  3. Jak możemy edytować "żywotność" poszczególnych klocków?
  4. Jak wychwycić moment "przegranej" ?

Duszek - Paletka

  • Pierwszym krokiem implementacji naszej gry jest utworzenie duszka "Paletka" który odpowiedzialny będzie za odbijanie piłeczki.
wybierz ikonkę nowego duszka
  • Po wybraniu "nowy duszek" przy użyciu kreatora duszków rysujemy paletkę (np.: prostokąt)
  • Następnie ustawiamy startowe położenie paletki, oraz programujemy sterowanie paletką, tj. ruch w lewo i prawo za pomocą strzałek, odbywajacy się poprzez zmienianie współrzędnej X.
Paletka.jpg

Duszek - Piłeczka

  • Następnym krokiem jest utworzenie duszka "piłeczka"

Wskazówka -> W trybie wektorowym edytora graficznego, do narysowania koła wykorzystujemy narzędzie 'elipsa' jednocześnie trzymając włączony klawisz Shift.

  • Skrypt duszka "Piłeczka" zawiera pozycję "startową" np.: (x: 0 , y: 0), informację na temat kierunku w którym ma się poruszać (spadanie, np.: 190 stopni) oraz prędkość jej poruszania. Dodatkowo ustawiamy odbicie od krawędzi sceny oraz od paletki.
Kulka pierwszy krok.jpg

Uwaga: Istotnym atrybutem duszka "piłeczka" jest sposób obrotu. Aby uniknąć sytuacji, w której środek duszka nie znajduje się "idealnie po środku", powodując tym samym ponowne "zderzenie" z paletką, ustawiamy sposób obrotu duszka w opcji "wokół własnej osi".

Obrot.jpg

Porażka

  • Jedną z możliwości zaprogramowania sytuacji "porażki" jest stworzenie duszka, który będzie obejmował całą przestrzeń poniżej duszka "paletka".
Bottom pasek.jpg
  • Po utworzeniu tego duszka dodajemy w skryptach piłeczki zdarzenie dotknięcia duszka "przestrzeni przegrywającej" powodujące zakończenie gry.
Pileczka dodaj przegrana.jpg

Duszki - Klocki

1. Ostatnim elementem gry są klocki, zbijane uderzeniami piłeczki. Analogicznie do wcześniejszych duszków, klocki tworzymy w edytorze graficznym, dowolnie wybierając kształt oraz kolor.
2. Tworzymy duszka "target"

Listaduszkow duszek1.jpg

3. Aby nie powtarzać tej samej funkcjonalności wiele razy, poprzez tworzenie wielu ientycznych duszków, użyjemy kontrolki kopiującej duszki dostępne w Bloku Sklonuj.png. Dzieki temu, tylko w jednym miejscu będziemy programować zachowanie klocka.
Tak stworzony duszek odpowiadać będzie za tworzenie swoich klonów.

  • Ukrywamy duszka "rodzica"
  • Ustawiamy startowe miejsce duszka
  • 6 razy w pętli uruchamiamy instrukcje odpowiedzialne za stworzenie klonu oraz zmianę pozycji "rodzica" tak, aby każdy kolejny klon był przesunięty w prawo względem poprzedniego
  • Każdy z utworzonych klonów przy pomocy kontrolki ('kiedy zaczynam jako klon') dostaje końcową funkcjonalność klocka. tj:
    ♦ Pokaż klocek,
    ♦ W momencie zetknięcia się z piłeczką wysyłamy do systemu informację o tym, że wystąpiło zdefiniowane przez nas zdarzenie "hit_on_target"
Duszek1 klony.jpg

5. To samo zdarzenie odbieramy w skrypcie pileczki

Koncowa pileczka.jpg

6. Tak zmieniony skrypt piłeczki (odbierającej wiadomość o zdarzeniu zetknięcia piłeczki z klockiem) zapewni nam efekt "odbicia" piłeczki od klocka.

Kolejne klocki

  • Po zaprogramowaniu w ten sposób pierwszego duszka, tworzymy kolejnego, który będzie posiadać tą samą funkcjonalność, ale inny mu wygląd oraz pozycję startową.
Duszek2 kloc.jpg Duszek2 skrpy.jpg
  • Oraz kolejnego, który poza funkcjonalnością, posiadaną przez pozostałe duszki, ma również lokalną zmienną "hp" odpowiedzialną za zbieranie informacji o ilości trafień piłki w cel. Ta opcja pozwala stworzyć elementy posiadajace np.: dwa życia.

Uwaga: zmienna "hp" jest widziana tylko dla danego duszka. W przypadku gdybyśmy zrobili tą zmienną widoczną dla wszystkich duszków, już pierwsze trafienie w pierwszy klocek z 2hp pomniejszaloby wartosc hp dla wszystkich duszków. Po każdym uderzeniu kulki hp zmniejsza się o jeden. Jeżeli spadnie poniżej jednego uznajemy, że klocek został "zbity" i go ukrywamy. Dodana jest również kontrolka "czekaj, aż nie dotyka kulka", aby od razu po dotknięciu przez kulke odjąć hp tylko o 1 i zaczekać, aż kulka się odbije. Jest to konieczne uniknąć sytuacji, w której jedno odbicie pomniejsza od razu całe hp.

Duszek2hp.jpg Duszek3 skrpy.jpg

Zwiększenie prędości

Główny problemem: Jak zaprogramować odbijanie piłeczki, aby umożliwić zwiększanie prędkości poruszania?

W bloku Blok dane.png tworzymy zmienną prędkość i rozwijamy skrypt o:

  • ustawienia wartości prędkości początkowej
  • wykorzystanie wartości prędkości w algorytmie poruszania się piłeczki
  • algorytm zwiększania prędkości w zależności od wybranego schematu.

Skrypt zwiększania prędkości piłeczki po każdym uderzeniu od paletki może wyglądać w następujący sposób:

Arkanoid 1.png

Skrypt zwiększania prędkości piłeczki po każdym uderzeniu o cel:

Arkanoid 2.png

Można również wprowadzić zmianę prędkości piłeczki w uzależnieniu od trafienia w cel oraz po uderzeniu w paletkę, np.:

Arkanoid 3.png