Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Cykl życia motyla

Dodane 126 bajtów, 21:23, 25 sie 2014
/* Instrukcje */
Pierwszy z nich pozwala kontrolować czas wyświetlania się tekstu. ''Zarówno tekst jak i czas w białych okienkach można dowolnie modyfikować. Aby to zrobić, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na tekst lub cyfrę.''
Aby wyświetlane teksty MOTYLA nie nakładały się na siebie musimy wprowadzić jakieś przerwy pomiędzy poszczególnymi wypowiedziami bohatera. Prosimy uczniów o wskazanie odpowiedniego klocka. Klocek
[[Plik:Klocek3.png|zatrzymuje duszka na wskazany czas]]pozwoli nam sterować pauzami pomiędzy kolejnymi czynnościami wykonywanymi przez MOTYLA.]]
Pamiętajmy aby przypomnieć uczniom o klocku:
[[Plik:Kolcek4.png|zaczyna algorytm programu]]
Uczniowie bardzo szybko zauważą, że MOTYL musi zmieniać jeszcze swój wygląd. Poprośmy ich o odszukanie klocka pozwalającego zmieniać kostium duszka. W tym miejscu należy wytłumaczyć uczniom różnicę pomiędzy klockami:
[[Plik:Klocek5.png|zmienia kostium na konkretnie wskazany z listy]]- zmiana kostiumu na konkretny wskazany z listy,
oraz
[[Plik:Klocek6.png|zmienia kostium na kolejny na liście]]- zmiana kostiumu na kolejny na liście.
Ponieważ przy tworzeniu kostiumów dla MOTYLA już ustawialiśmy je w odpowiedniej kolejności zaproponujmy uczniom wybranie klocka: ''następny kostium''. ''Opcja z drugim klockiem też jest dozwolona ale będzie wymagała większej dokładności i kontroli w tworzeniu skryptu.''
Jako dodatkowy efekt animacji możemy zaproponować wzrost małej gąsieniczki - jednego z kostiumów naszego MOTYLA. Powinniśmy naprowadzić uczniów na połączenie rozumienia wzrostu postaci ze zmianą jego rozmiaru. Prosimy uczniów o wyszukanie odpowiedniego klocka. Potrzebny klocek to
[[Plik:Klocek7.png|zmiana rozmiaru postaci]]
Ponieważ , aby zauważyć ten wzrost gąsieniczki będzie potrzebna kilkukrotna zmiana jej wielkości proponujemy uczniom wyszukanie klocka, który pozwoli od razu powtórzyć tę czynność wskazaną ilość razy. Uczniowie wyszukują klocek:
[[Plik:Klocek8.png|powtarza wskazaną ilość razy wybraną czynność]]
Następnie tworzą skrypt z jego użyciem:
* '''Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu.'''
Jest to rozwiązanie dla uczniów , którym pisanie sprawia jeszcze problemy. Żeby móc skorzystać z tego wariantu musimy mieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów. W celu nagrania naszego głosu dla naszego duszka musimy upewnić się, że jest on aktywny (zaznaczony), następnie wchodzimy w zakładkę '''dźwięki''' i wybieramy ikonkę '''mikrofonu'''. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy, polecenie ''usuń''). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno:
[[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]
'''Uwaga''' ''Tak samo jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''
Do nagrywania służą nam przyciski:
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''.  '''Uwaga''' Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
Po nagraniu i nazwaniu (ma to znaczenie przy dużej ilości nagrań) wszystkich tekstów przechodzimy do tworzenia odpowiednich skryptów. Prosimy uczniów o wyszukanie klocka , dzięki któremu nasz MOTYL będzie mógł wypowiedzieć swoją kwestię. W zakładce '''dźwięki''' uczniowie zauważą klocki:
[[Plik:Dzwiek3.png|zagra wskazany dzwięk]] i
[[Plik:Dzwiek4.png|zagra dźwięk i czeka]]. Ponieważ wcześniej omówiliśmy klocek
[[Plik:Klocek3.png|kontrola czasowa]] pozwalający nam samodzielnie kontrolować czas , proponujemy uczniom wybór pierwszej możliwości. W kolejnym kroku musimy wybrać dźwięk z listy widocznej w naszym klocku po jej rozszerzeniu (zaznaczona na czerwono strzałeczka w okienku wyboru):
[[Plik:Dzwiek5.png|rozszerzenie listy dźwięków ]]
Skrypt aplikacji z nagraniem głosu tworzymy analogicznie do tego z tekstem pisanym w chmurkach z tą tylko różnicą, że zamiast klocka
740
edycji