Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Cykl życia motyla

Dodane 743 bajty, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".''' aplikacja opisana w scenariuszu: http://scratch.mit.edu/projects/26076299/<br />aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26076186/
== Cel projektu ==
[[Plik:Scena3a.png|Pamiętaj o usunięciu pustego tła]]
'''Uwaga''' Pamiętaj o usunięciu pustego tła. Służy do tego krzyżyk w górnym prawym roku rogu okienka z pustym tłem (widoczny gdy klikniemy na okienko).
=== Duszek czyli MOTYL ===
<small>Czas na realizację tej części: ok 30 min</small>
W projekcie będziemy wykorzystywali samodzielnie przygotowanego duszka. W tym celu musimy wybrać ikonkę '''pędzelka''' w obszarze '''Duszki'''. Należy pamiętać przy tym, aby usunąć duszka standardowego (kotka) - klikamy prawym klawiszem myszy i wybieramy poleceniem ''usuń''.
[[Plik:Motyl1.png]]
[[Plik:Klocek6.png|zmienia kostium na kolejny na liście]]- zmiana kostiumu na kolejny na liście.
Ponieważ przy tworzeniu kostiumów dla MOTYLA już ustawialiśmy je w odpowiedniej kolejności zaproponujmy uczniom wybranie klocka: '''''następny kostium'''''. ''Opcja z drugim klockiem też jest dozwolona ale będzie wymagała większej dokładności i kontroli w tworzeniu skryptu.''
Przykładowy skrypt:
Przykład całego programu:
[[Plik:Skrypt5.png|całościowy skrypt programu]] [[Plik:Motyl3.png|Przykładowa sena|right]] '''Wskazówka:''' Dla zmiany animacji na tylko raz prezentującą cykl życia motyla, można zabrać klocek pętli [[Plik:k2.png|powtarza wykonywanie skryptu w nieskończoność]].Oraz klocek, który dba aby po ponownym uruchomieniu animacja zaczynała się od kostiumu pierwszego, dodany, po zielonej fladze: [[Plik:Motyl2.png]].
* '''Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu.'''
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''.
'''Uwaga''''' Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''''
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
[[Plik:Klocek3.png|kontrola czasowa]] pozwalający nam samodzielnie kontrolować czas, proponujemy uczniom wybór pierwszej możliwości. W kolejnym kroku musimy wybrać dźwięk z listy widocznej w naszym klocku po jej rozszerzeniu (zaznaczona na czerwono strzałeczka w okienku wyboru):
[[Plik:Dzwiek5.png|rozszerzenie listy dźwięków ]]
 
Skrypt aplikacji z nagraniem głosu tworzymy analogicznie do tego z tekstem pisanym w chmurkach z tą tylko różnicą, że zamiast klocka
[[Plik:Klocek1.png|wyświetla tekst]] wstawiamy klocek [[Plik:Dzwiek3.png|odtwarza tekst]].
[[Plik:P1.png|300px]]
W wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika. Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną.  [[Plik:Motyl4.png|300px|wprowadzanie nazwy projektu]]
Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:
* po pracy w wersji off-line znaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie MOTYL;