Zmiany

Cykl życia motyla

Dodane 8775 bajtów, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
aplikacja opisana w scenariuszu: http://scratch.mit.edu/projects/26076299/<br />
aplikacja z samą grafiką: http://scratch.mit.edu/projects/26076186/
 
== Cel projektu ==
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała cykl życia motyla.
=== Podstawa programowa/ cele szczegółowe:? Zgodność z Podstawą Programową ==='''Edukacja polonistyczna''' # w zakresie umiejętności czytania i pisania: #* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka: #* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują; '''Edukacja plastyczna''' # wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie, posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa; # ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) . '''Edukacja przyrodnicza''' # wymienia warunki konieczne do rozwoju owadów, wymienia etapy rozwoju motyla; '''Edukacja matematyczna''' # dostrzega symetrię (np. w rysunku motyla); rysuje drugą połowę symetrycznej figury; '''Zajęcia komputerowe''' # posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;# stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur.
== Co jest potrzebne? ==
* Scena - tło , na którym będziemy oglądali stworzony przez nas spektakl przemiany motyla, np: liść, kwiat, źdźbło trawy, itp.
* Postacie motyla w kolejnych etapach jego rozwoju - będą one stanowiły kostiumy stworzonego przez nas duszka "MOTYLA"
* Skrypt pozwalający animować naszego bohatera "MOTYLA"
 
== Jak to zrobić? ==
=== Scena ===<bigsmall>ScenaCzas na realizację tej części: ok 15 min</bigsmall> === Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie trzy możliwości:* '''Wybranie gotowej grafiki z galeriibiblioteki''' [[Plik:Scena1Scena1a.png|kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony]]<br />Z widocznego otwartego katalogu biblioteki wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce '''tła''' usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie ''usuń'').* '''Wybranie gotowej grafiki z katalogu na komputerze'''  [[Plik:Scena1b.png|wybór obrazu z katalogu na komputerze]] W otwartym oknie musimy wyszukać katalog, w którym znajduje się nasz plik graficzny. Następnie zaznaczamy wybrany plik i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy jednak pamiętać, tak jak we wcześniejszej opcji, o usunięciu pustego tła. 
* '''Stworzenie własnej grafiki w tle'''
[[Plik:Scena1.png|wybierz ikonkę pędzla pod sceną]]<br />Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu znanych nam narzędzi z programu Paint możemy stworzyć swój obraz. [[Plik:Scena3|Pamiętaj o usunięciu pustego tła]]
Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu dostępnych narzędzi możemy stworzyć własne tło.[[Plik:Scena3a.png|Pamiętaj o usunięciu pustego tła]] '''Uwaga''' Pamiętaj o usunięciu pustego tła. Służy do tego krzyżyk w górnym prawym rogu okienka z pustym tłem (widoczny gdy klikniemy na okienko). === <big>Duszek czyli MOTYL</big> ===<small>Czas na realizację tej części: ok 30 min</small> W projekcie będziemy wykorzystywali samodzielnie przygotowanego duszka. W tym celu musimy wybrać ikonkę '''pędzelka''' w obszarze '''Duszki'''. Należy pamiętać przy tym, aby usunąć duszka standardowego (kotka) - klikamy prawym klawiszem myszy i wybieramy poleceniem ''usuń''.  [[Plik:Motyl1.png]] Po prawej stronie ekranu pojawi się pole do tworzenia własnej grafiki. Należy się w nim poruszać tak, jak w przypadku wcześniejszego tworzenia własnej grafiki na scenie.
Jeśli chcemy narysować motyla o pięknych symetrycznych skrzydełkach możemy użyć zaznaczonych na poniższym rysunku narzędzi:
[[Plik:Duszek2.png|wybierz; zaznacz i duplikuj, przerzuć prawa - lewa]]<br [[Plik:Narzedzie1.png|zaznacz i duplikuj]]- zaznaczamy skrzydło motyla i zostaje ono zduplikowane, [[Plik:Narzedzie2.png|zaznacz/>wybierz]]- wskazuję zduplikowany element i przeciągam go poza element wzorcowy, [[Plik:Narzedzie3.png|przerzut prawo lewo]]- odbijam element symetrycznie w pionie, 
W naszej animacji MOTYL będzie musiał przyjmować kilka postaci, zwanych w Scratch'u '''kostiumami'''.
Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie '''pędzelka''' w zakładce '''kostiumy'''. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce '''kostiumy'''. Możemy również zmieniać nazwy poszczególnym kostiumom. Jest to możliwe w polu tekstowym zaznaczonym na poniższym rysunku.[[Plik:Duszek3.png|lista kostiumów duszka]] '''Uwaga''' ''Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.'' Mamy również możliwość nazwania naszego duszka. Klikamy w niebieską literkę  [[Plik:Duszek4.png|niebieskie i w górnym lewym rogu]]  i otwieramy okno z parametrami naszego nowego duszka. W miejscu wskazanym na poniższym rysunku zmieniamy istniejącą nazwę na własną, np: MOTYL. Gdy zmienimy nazwę, klikamy w niebieską strzałkę aby wyjść z tego okna. [[Plik:Duszek5.png|zmiana nazwy duszka]] === Instrukcje ===<bigsmall>InstrukcjeCzas na realizację tej części: ok 45 min</bigsmall> === 
Kolejnym etapem w aplikacji jest tworzenie skryptów pozwalających nam animować MOTYLA. W tym przypadku również mamy dwie opcje do wyboru:
* '''Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez pojawianie się chmurek z tekstem.'''
Prosimy uczniów o odnalezienie klocka pozwalającego wprowadzanie tekstu w chmurkach dla duszka
.<br />Tłumaczymy różnicę pomiędzy klockami: [[Plik:Klocek1.png|kontroluje czas wyświetlania tekstu]] a [[Plik:Klocek2.png|bez kontroli nad czasem wyświetlania tekstu]]. Pierwszy z nich pozwala kontrolować czas wyświetlania się tekstu. ''Zarówno tekst jak i czas w białych okienkach można dowolnie modyfikować. Aby to zrobić, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na tekst lub cyfrę.''<br />
Aby wyświetlane teksty MOTYLA nie nakładały się na siebie musimy wprowadzić jakieś przerwy pomiędzy poszczególnymi wypowiedziami bohatera. Prosimy uczniów o wskazanie odpowiedniego klocka. Klocek
[[Plik:Klocek3.png|zatrzymuje duszka na wskazany czas]]pozwoli nam sterować pauzami pomiędzy kolejnymi czynnościami wykonywanymi przez MOTYLA.<br />
Pamiętajmy aby przypomnieć uczniom o klocku:
[[Plik:Kolcek4.png|zaczyna algorytm programu]], który rozpoczyna skrypty. Przykładowy skrypt może wyglądać tak:<br /> [[Plik:Skrypt2.png|dialog motyla]]<br /> 
Uczniowie bardzo szybko zauważą, że MOTYL musi zmieniać jeszcze swój wygląd. Poprośmy ich o odszukanie klocka pozwalającego zmieniać kostium duszka. W tym miejscu należy wytłumaczyć uczniom różnicę pomiędzy klockami:
[[Plik:Klocek5.png|zmienia kostium na konkretnie wskazany z listy]]- zmiana kostiumu na konkretny wskazany z listy,oraz [[Plik:Klocek6.png|zmienia kostium na kolejny na liście]]- zmiana kostiumu na kolejny na liście.  Ponieważ przy tworzeniu kostiumów dla MOTYLA już ustawialiśmy je w odpowiedniej kolejności zaproponujmy uczniom wybranie klocka: '''''następny kostium'''''. ''Opcja z drugim klockiem też jest dozwolona ale będzie wymagała większej dokładności i kontroli w tworzeniu skryptu.''Przykładowy skrypt: [[Plik:Skrypt3.png|mówi i zmienia kostium]] Jako dodatkowy efekt animacji możemy zaproponować wzrost małej gąsieniczki - jednego z kostiumów naszego MOTYLA. Powinniśmy naprowadzić uczniów na połączenie rozumienia wzrostu postaci ze zmianą jego rozmiaru. Prosimy uczniów o wyszukanie odpowiedniego klocka. Potrzebny klocek to [[Plik:Klocek7.png|zmiana rozmiaru postaci]]Ponieważ, aby zauważyć wzrost gąsieniczki będzie potrzebna kilkukrotna zmiana jej wielkości proponujemy uczniom wyszukanie klocka, który pozwoli od razu powtórzyć tę czynność wskazaną ilość razy. Uczniowie wyszukują klocek:[[Plik:Klocek8.png|powtarza wskazaną ilość razy wybraną czynność]]Następnie tworzą skrypt z jego użyciem:[[Plik:Skrypt4.png|dziesięciokrotna zmiana rozmiaru o wskazaną wielkość]] Klocek ''czekaj...'' jest w tym miejscu potrzebny dla spowolnienia wzrostu, aby był widoczny dla oka ludzkiego.Przykład całego programu: [[Plik:Skrypt5.png|całościowy skrypt programu]] [[Plik:Motyl3.png|Przykładowa sena|right]] '''Wskazówka:''' Dla zmiany animacji na tylko raz prezentującą cykl życia motyla, można zabrać klocek pętli [[Plik:k2.png|powtarza wykonywanie skryptu w nieskończoność]].Oraz klocek, który dba aby po ponownym uruchomieniu animacja zaczynała się od kostiumu pierwszego, dodany, po zielonej fladze: [[Plik:Motyl2.png]].
* '''Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu.'''
 
Jest to rozwiązanie dla uczniów, którym pisanie sprawia jeszcze problemy. Żeby móc skorzystać z tego wariantu musimy mieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów.
W celu nagrania naszego głosu dla naszego duszka musimy upewnić się, że jest on aktywny (zaznaczony), następnie wchodzimy w zakładkę '''dźwięki''' i wybieramy ikonkę '''mikrofonu'''. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy,polecenie ''usuń''). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno:
 
[[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]
 
'''Uwaga''' ''Tak samo jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''
 
Do nagrywania służą nam przyciski:
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''.
 
'''Uwaga''' ''Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''''
 
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
 
Po nagraniu i nazwaniu (ma to znaczenie przy dużej ilości nagrań) wszystkich tekstów przechodzimy do tworzenia odpowiednich skryptów. Prosimy uczniów o wyszukanie klocka, dzięki któremu nasz MOTYL będzie mógł wypowiedzieć swoją kwestię. W zakładce '''dźwięki''' uczniowie zauważą klocki:
[[Plik:Dzwiek3.png|zagra wskazany dzwięk]] i
[[Plik:Dzwiek4.png|zagra dźwięk i czeka]]. Ponieważ wcześniej omówiliśmy klocek
[[Plik:Klocek3.png|kontrola czasowa]] pozwalający nam samodzielnie kontrolować czas, proponujemy uczniom wybór pierwszej możliwości. W kolejnym kroku musimy wybrać dźwięk z listy widocznej w naszym klocku po jej rozszerzeniu (zaznaczona na czerwono strzałeczka w okienku wyboru):
[[Plik:Dzwiek5.png|rozszerzenie listy dźwięków ]]
 
Skrypt aplikacji z nagraniem głosu tworzymy analogicznie do tego z tekstem pisanym w chmurkach z tą tylko różnicą, że zamiast klocka
[[Plik:Klocek1.png|wyświetla tekst]] wstawiamy klocek [[Plik:Dzwiek3.png|odtwarza tekst]].
 
=== Zapisywanie projektu ===
 
Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na komputerze pod nazwą MOTYL. Do zapisania służy polecenie ''plik/save as''(rysunek poniżej).
 
[[Plik:P1.png|300px]]
 
W wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika. Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną.
 
[[Plik:Motyl4.png|300px|wprowadzanie nazwy projektu]]
Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:
* po pracy w wersji off-line znaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie MOTYL;
* po pracy on-line klikając na ikonkę [[Plik:Ikona3.png|nasze zasoby]]znajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika. Zostaniemy przeniesieni do katalogu ''Moje rzeczy'', w którym znajdują się wszystkie tworzone przez użytkownika projekty.
 
=== Co dalej? ===
 
Dla uczniów, którzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować:
* animację motylka - zamiast znikać może odlecieć poza scenę po złożeniu na liściu jajeczek
* lub podłożenie melodii/dźwięku w tle dla całej animacji.