Cykl życia motyla: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Linia 12: Linia 12:
 
Z widocznego katalogu wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce '''tła''' usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie ''usuń'').
 
Z widocznego katalogu wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce '''tła''' usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie ''usuń'').
 
  ==== Stworzenie własnej grafiki w tle ====
 
  ==== Stworzenie własnej grafiki w tle ====
[[Plik:Scena1|mały|wybierz ikonkę pędzla pod sceną]]
+
[[Plik:Scena1|wybierz ikonkę pędzla pod sceną]]
 
Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu znanych nam narzędzi z programu Paint możemy stworzyć swój obraz.  
 
Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu znanych nam narzędzi z programu Paint możemy stworzyć swój obraz.  
 
[[Plik:Scena3|Pamiętaj o usunięciu pustego tła]]
 
[[Plik:Scena3|Pamiętaj o usunięciu pustego tła]]
 
=== Duszek czyli MOTYL ===
 
=== Duszek czyli MOTYL ===
W projekcie będziemy wykorzystywali samodzielnie przygotowanego duszka. W tym celu musimy wybrać ikonkę pędzla w obszarze '''Duszki'''. |Należy pamiętać o usunięciu duszka standardowego prawym klawiszem myszy i poleceniem ''usuń''|.
+
W projekcie będziemy wykorzystywali samodzielnie przygotowanego duszka. W tym celu musimy wybrać ikonkę pędzla w obszarze '''Duszki'''. Należy pamiętać przy tym, aby usunąć duszka standardowego (kotka) - prawym klawiszem myszy i poleceniem ''usuń''.
 +
Po prawej stronie ekranu pojawi się pole do tworzenia własnej grafiki. Należy się w nim poruszać tak, jak w przypadku wcześniejszego tworzenia własnej grafiki na scenie.
 +
Jeśli chcemy narysować motyla o pięknych symetrycznych skrzydełkach możemy użyć zaznaczonych na poniższym rysunku narzędzi:
 +
[[Plik:Duszek2|wybierz; zaznacz i duplikuj, przerzuć prawa - lewa]]
 +
W naszej animacji MOTYL będzie musiał przyjmować kilka postaci, zwanych w Scratch'u '''kostiumami'''.  
 +
Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie pędzelka w zakładce '''kostiumy'''. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce '''kostiumy'''. ''Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.''

Wersja z 00:52, 8 sie 2014

Cel projektu

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała cykl życia motyla.

Co jest potrzebne?

  • Scena - tło na którym będziemy oglądali stworzony przez nas spektakl przemiany motyla, np: liść, kwiat, źdźbło trawy, itp.
  • Postacie motyla w kolejnych etapach jego rozwoju - będą one stanowiły kostiumy stworzonego przez nas duszka "MOTYLA"
  • Skrypt pozwalający animować naszego bohatera "MOTYLA"

Jak to zrobić?

Scena

Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie możliwości:

==== Wybranie gotowej grafiki z galerii ==== 

kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony Z widocznego katalogu wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce tła usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie usuń).

==== Stworzenie własnej grafiki w tle ====

wybierz ikonkę pędzla pod sceną Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu znanych nam narzędzi z programu Paint możemy stworzyć swój obraz. Pamiętaj o usunięciu pustego tła

Duszek czyli MOTYL

W projekcie będziemy wykorzystywali samodzielnie przygotowanego duszka. W tym celu musimy wybrać ikonkę pędzla w obszarze Duszki. Należy pamiętać przy tym, aby usunąć duszka standardowego (kotka) - prawym klawiszem myszy i poleceniem usuń.

Po prawej stronie ekranu pojawi się pole do tworzenia własnej grafiki. Należy się w nim poruszać tak, jak w przypadku wcześniejszego tworzenia własnej grafiki na scenie.

Jeśli chcemy narysować motyla o pięknych symetrycznych skrzydełkach możemy użyć zaznaczonych na poniższym rysunku narzędzi: wybierz; zaznacz i duplikuj, przerzuć prawa - lewa W naszej animacji MOTYL będzie musiał przyjmować kilka postaci, zwanych w Scratch'u kostiumami. Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie pędzelka w zakładce kostiumy. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce kostiumy. Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.