Cykl życia motyla: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Instrukcje)
(Instrukcje)
Linia 28: Linia 28:
 
Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie '''pędzelka''' w zakładce '''kostiumy'''. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce '''kostiumy'''. ''Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.''
 
Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie '''pędzelka''' w zakładce '''kostiumy'''. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce '''kostiumy'''. ''Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.''
 
=== <big>Instrukcje</big> ===
 
=== <big>Instrukcje</big> ===
Kolejnym etapem w tworzeniu aplikacji jest tworzenie skryptów pozwalających nam animować MOTYLA. W tym przypadku również mamy dwie opcje do wyboru:
+
Kolejnym etapem w aplikacji jest tworzenie skryptów pozwalających nam animować MOTYLA. W tym przypadku również mamy dwie opcje do wyboru:
 
* Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez pojawianie się chmurek z tekstem.  
 
* Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez pojawianie się chmurek z tekstem.  
Prosimy uczniów o odnalezienie klocka pozwalającego wprowadzanie tekstu w chmurkach dla duszka. Tłumaczymy różnicę pomiędzy klockami: ''powiedz....przez 2 sek'' ''a powiesz ...''. Pierwszy z nich pozwala kontrolować czas wyświetlania się tekstu. Zarówno tekst jak i czas w białych okienkach można dowolnie modyfikować. ''Aby to zrobić, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na tekst lub cyfrę.''
+
Prosimy uczniów o odnalezienie klocka pozwalającego wprowadzanie tekstu w chmurkach dla duszka
 +
.<br />
 +
Tłumaczymy różnicę pomiędzy klockami:  
 +
[[Plik:Klocek1|kontroluje czas wyświetlania tekstu]]
 +
a  
 +
[[Plik:Klocek2|bez kontroli nad czasem wyświetlania tekstu]]. Pierwszy z nich pozwala kontrolować czas wyświetlania się tekstu. Zarówno tekst jak i czas w białych okienkach można dowolnie modyfikować. ''Aby to zrobić, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na tekst lub cyfrę.''
 
* Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu.
 
* Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu.

Wersja z 01:42, 8 sie 2014

Cel projektu

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała cykl życia motyla.

Podstawa programowa/ cele szczegółowe:?

Co jest potrzebne?

  • Scena - tło na którym będziemy oglądali stworzony przez nas spektakl przemiany motyla, np: liść, kwiat, źdźbło trawy, itp.
  • Postacie motyla w kolejnych etapach jego rozwoju - będą one stanowiły kostiumy stworzonego przez nas duszka "MOTYLA"
  • Skrypt pozwalający animować naszego bohatera "MOTYLA"

Jak to zrobić?

Scena

Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie możliwości:

  • Wybranie gotowej grafiki z galerii

kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony
Z widocznego katalogu wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce tła usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie usuń).

  • Stworzenie własnej grafiki w tle

wybierz ikonkę pędzla pod sceną
Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu znanych nam narzędzi z programu Paint możemy stworzyć swój obraz. Pamiętaj o usunięciu pustego tła

Duszek czyli MOTYL

W projekcie będziemy wykorzystywali samodzielnie przygotowanego duszka. W tym celu musimy wybrać ikonkę pędzelka w obszarze Duszki. Należy pamiętać przy tym, aby usunąć duszka standardowego (kotka) - prawym klawiszem myszy i poleceniem usuń. Po prawej stronie ekranu pojawi się pole do tworzenia własnej grafiki. Należy się w nim poruszać tak, jak w przypadku wcześniejszego tworzenia własnej grafiki na scenie. Jeśli chcemy narysować motyla o pięknych symetrycznych skrzydełkach możemy użyć zaznaczonych na poniższym rysunku narzędzi: wybierz; zaznacz i duplikuj, przerzuć prawa - lewa
W naszej animacji MOTYL będzie musiał przyjmować kilka postaci, zwanych w Scratch'u kostiumami. Żeby dodać duszkowi kolejny kostium należy kliknąć narzędzie pędzelka w zakładce kostiumy. I zabieramy się za tworzenie kolejnych postaci naszego bohatera, występujących w cyklu życia motyla. Utworzone przez nas obrazki automatycznie pojawiają się w zakładce kostiumy. Jeśli chcielibyśmy zmienić ich kolejność wystarczy złapać dany kostium lewym klawiszem myszy i nie zwalniając go przesunąć w wybrane miejsce na naszej liście.

Instrukcje

Kolejnym etapem w aplikacji jest tworzenie skryptów pozwalających nam animować MOTYLA. W tym przypadku również mamy dwie opcje do wyboru:

  • Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez pojawianie się chmurek z tekstem.

Prosimy uczniów o odnalezienie klocka pozwalającego wprowadzanie tekstu w chmurkach dla duszka .

Tłumaczymy różnicę pomiędzy klockami: 

kontroluje czas wyświetlania tekstu

a 

bez kontroli nad czasem wyświetlania tekstu. Pierwszy z nich pozwala kontrolować czas wyświetlania się tekstu. Zarówno tekst jak i czas w białych okienkach można dowolnie modyfikować. Aby to zrobić, należy kliknąć lewym klawiszem myszy na tekst lub cyfrę.

  • Motyl może opowiadać o swoim cyklu poprzez nagranie mówionego przez ucznia tekstu.