Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Figury geometryczne

Dodane 3092 bajty, 20:50, 13 mar 2017
[[Category: Kolejne scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
<br />
aplikacja opisana w scenariuszu: https://scratch.mit.edu/projects/92052141/
==Część I==
<br />
==Część II==
<br />
'''Realizacja: Rysowanie duszka i jego kostiumów, tworzenie sceny'''<br />
 
Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie '''Pędzel''' w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.<br />
[[Plik:Fg2.PNG|center]]
[[Plik:Fg3.PNG|left]]
[[Plik:Fg4.PNG|right]]
Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia '''Elipsa''', rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia '''Tekst''' i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal.
<br /><br />
 
Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki '''Kostiumy''' i w panelu '''Nowy kostium''' rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia '''Prostokąt''', a do narysowania trójkąta używamy narzędzia '''Linia'''. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości.<br />
<br />
 
 
W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na '''Pędzel'''. Nowej scenie możemy nadać nazwę ''Intro''. Drugą scenę pozostawiamy pustą.<br /><br />
 
[[Plik:Fg5.PNG|400px|thumb|center|rys. 5 Scena ''Intro'']]<br />
 
==Część III==
<br />
'''Tworzenie skryptów'''
<br />
Klikamy na duszka-figurę i programujemy jego ustawienia początkowe, wykorzystując klocki:
<br />
[[Plik:Fg6.PNG]]<br />
 
Ustawienie kierunku na 90 stopni (prawo) spowoduje, że napis na figurze nie będzie odwracał się do góry nogami. Następnie duszek przywita użytkownika i wyjaśni, jak korzystać z animacji.
<br />
[[Plik:Fg7.PNG]]<br />
 
W kolejnym kroku projektujemy ruch duszka, korzystając z pętli '''Zawsze''' znajdującej się w zasobniku '''Kontrola'''. W proponowanej animacji duszek porusza się zawsze za kursorem myszki komputerowej z prędkością 2 kroków, jednocześnie zmienia kolor i duplikuje się przy użyciu klocka '''Stempluj'''.
<br />
[[Plik:Fg8.PNG‎]]<br />
 
Przykład skryptu:
<br />
[[Plik:Fg9.PNG‎]]<br />
 
W dalszej części programujemy zmianę kostiumu duszka na kolejną figurę oraz czyszczenie sceny.
<br />
[[Plik:Fg10.PNG‎]]<br />
 
Cały skrypt duszka może wyglądać następująco:
<br />
[[Plik:Fg11.PNG‎]]<br />
 
Na zakończenie pozostaje nam tylko zaprogramować zmianę tła. W tym celu klikamy na scenę i układamy dla niej skrypt. Pierwsza pojawi się scena intro z objaśnieniem działania aplikacji, następnie - scena tło.
Przykładowy skrypt sceny:
<br />
[[Plik:Fg12.PNG‎]]
1495
edycji