Figury geometryczne

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Materiały stworzone przez trenerów programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY SA 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".

Część I


Założenia projektu: Projekt ma za zadanie nauczyć dziecko rozpoznawania figur geometrycznych i oswoić z pracą w Scratch’u.

Opis projektu: Figury geometryczne to projekt, który umożliwia uczniom poznanie podstawowych figur geometrycznych. Pracujemy na dwóch scenach, z jednym narysowanym duszkiem - figurą geometryczną. Duszkowi dorysowujemy kostiumy, czyli kolejne figury geometryczne. Użytkownik poruszając myszką stempluje figurę, zmienia jej położenie i kolor, a naciskając spację - zmienia figurę na następną.

rys. 1 Początek programu - scena wprowadzająca


Część II


Realizacja: Rysowanie duszka i jego kostiumów, tworzenie sceny

Otwieramy nowy projekt w Scratch’u. Domyślny duszek (kot) nie będzie nam potrzebny, zatem usuwamy go. Po usunięciu duszka klikamy na narzędzie Pędzel w panelu wyboru nowego duszka i rysujemy figurę.

Plik:Fg2.png
rys. 2 Ikona pędzla

Najlepiej i najwygodniej wykonać to w trybie wektorowym (zmiana trybu pracy: w prawym dolnym rogu ekranu). Korzystając z narzędzia Elipsa, rysujemy koło. Warto przy rysowaniu wcisnąć klawisz shift, aby figura była idealnym kołem. Następnie przechodzimy do narzędzia Tekst i wpisujemy nazwę figury w jej wnętrzu. Zwróćmy uwagę na użycie czcionki, która posiada polskie znaki, może to być np. Donegal.

Następnie przystępujemy do rysowania kostiumów duszka. Przechodzimy do zakładki Kostiumy i w panelu Nowy kostium rysujemy kostiumy duszka: kwadrat, prostokąt, trójkąt. Do rysowania kwadratu i prostokąta użyjemy narzędzia Prostokąt, a do narysowania trójkąta używamy narzędzia Linia. Zwróćmy uwagę, aby rysowane kostiumy były podobnej wielkości.

W kolejnym kroku tworzymy sceny. W animacji będziemy potrzebowali dwóch scen: pierwszej - wprowadzającej (intro) i drugiej - pustej, która będzie tłem aplikacji. Aby stworzyć intro, klikamy na przybornik sceny, a następnie na Pędzel. Nowej scenie możemy nadać nazwę Intro. Drugą scenę pozostawiamy pustą.