Gra kamień-nożyce-papier: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
m (Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.)
m (Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury)
Linia 83: Linia 83:
 
=== Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury ===
 
=== Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury ===
 
Ręka-Lewa jest duszkiem reprezentującym gracza, jakim jest np.: uczeń. Skrypt tego duszka umożliwia:
 
Ręka-Lewa jest duszkiem reprezentującym gracza, jakim jest np.: uczeń. Skrypt tego duszka umożliwia:
* Po rozpoczęciu gry przyciskiem [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej
+
* Ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej, po rozpoczęciu gry przyciskiem [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]]
 
* Zmianę pozycji ręki spośród trzech dostępnych kostiumów duszka (''kamień'', ''nożyce'' lub ''papier''), na tę, którą wskazał gracz przyciskiem klawiatury
 
* Zmianę pozycji ręki spośród trzech dostępnych kostiumów duszka (''kamień'', ''nożyce'' lub ''papier''), na tę, którą wskazał gracz przyciskiem klawiatury
  

Wersja z 09:07, 29 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Projekt na przykładzie projektu rock paper scissors by kakitis

Cele

Gra kamień-nożyce-papier może być wykorzystana w czasie zajęć lekcyjnych do losowania przez parę uczniów np.: podziału zadań do wykonania, kolejności działania itp.

Cele ogólne

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • przeniesienie zasad znanej gry na algorytm
  • opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
  • uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
  • uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
    • uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
  2. w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
    • uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
  3. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.

Poziom trudności

  • dla klas 1-3 ✪✪✪✰
  • dla klas 4-6 ✪✪✰✰

Orientacyjny czas realizacji

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 1x 45minut

Wykorzystane bloki i klocki

Etapy pracy

  1. Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.
  2. Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa
  3. Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem
  4. Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury
  5. Skrypt zmiany tła uwzględniający zmienną.
  6. Dodatkowe opcje.

Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.

Czas realizacji 10 minut

W przykładowym projekcie wykorzystane są cztery tła sceny:

  1. Scena startowa
  2. Scena sygnalizująca wygraną gracza
  3. Scena sygnalizująca wygraną komputera
  4. Scena sygnalizująca remis gracza i komputera

Scena pnk.jpg

Scenę tła dodajemy zaznaczając w polu wybór duszka lub sceny ikonę scena, a nastepnie w polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami zaznaczamy opcję nowe tło oraz namaluj nowe tło

Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa

Czas realizacji 10 minut

Każdy duszek posiada cztery kostiumy:

  • neutralny
  • symbolizujący kamień
  • symbolizujący nożyce
  • symbolizujący papier

Etapy:

  1. Usuwamy duszka kota Scratch korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci.
  2. W polu Wybór duszka lub sceny dodajemy nowej postaci poprzez opcję namaluj nowego duszka lub wgraj duszka
  3. Wprowadzamy nazwę postaci Ręka-Lewa poprzez opcję zmiana nazwy duszka
  4. W polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami dodajemy pozostałe kostiumy Duszka (Nowy kostium duszka) oraz nadajemy im nazwę kamień, nożyce, papier.
  5. Tworzymy nową postać Ręka-Prawa np.: używając opcji duplikuj a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia przerzuć lewo-prawo

Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury

Ręka-Lewa jest duszkiem reprezentującym gracza, jakim jest np.: uczeń. Skrypt tego duszka umożliwia:

  • Ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej, po rozpoczęciu gry przyciskiem Kiedy kliknieto zielona flage.png
  • Zmianę pozycji ręki spośród trzech dostępnych kostiumów duszka (kamień, nożyce lub papier), na tę, którą wskazał gracz przyciskiem klawiatury

Etapy:

1. Zapisanie skryptu Kiedy kliknieto zielona flage.png ustaw kostium duszka Ręka-Lewa w pozycji startowej/neutralnej

2. Stworzenie warunku wybór przycisku klawiatury = wybór pozycji ręki.

  • W bloku Zdarzenia.jpg wybieramy klocek jeżeli klawisz wciśnięty i z listy wybieramy interesujący nas klawisz. Np.: klawisz 1, 2 oraz 3.
  • Wybór klawisza warunkuje zmianę kostiumu duszka, dlatego łączymy klocek Zdarzenia z klockiem zmiany kostiumu.
  • W jaki sposób gracz może przekazać informację o wybranym układzie? Kiedy komputer ma wylosować swój układ? Można w tym celu wykorzystać opcje nadaj wiadomość znajdującą się w bloku Zdarzenia.jpg.
  • Przykładowy skrypt duszka Ręka-Lewa może na tym etapie wyglądać w następujący sposób:

Skrypt reka lewa 1.jpg

Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem

Ręka-Prawa jest duszkiem reprezentującym przeciwnika, jakim jest komputer. Skrypt tego duszka umożliwia:

  • Po rozpoczęciu gry przyciskiem Kiedy kliknieto zielona flage.png ustawienie dłoni w pozycji startowej/neutralnej
  • Zmianę pozycji na losowo wybraną spośród trzech (kamień, nożyce lub papier) po wylosowaniu przez gracza pozycji duszka Ręka-Lewa. Ponieważ w skrypcie gracza, wprowadzony został komunikat Nadaj wiadomość wykorzystujemy opcję z bloku Zdarzenia.jpg: Kiedy otrzymam wiadomość.jpg. Komputer pokaże wynik losowania, gdy gracz dokona swojego wyboru.
  • Aby gracz mógł zobaczyć wynik losowania duszka Ręka-Lewa, zmieniony zostanie kostium, w uzależnieniu od wylosowanej przez komputer wartości. W tym celu tworzymy zmienną komputer

Przykładowy skrypt może wyglądać w nastepujący sposób:

Skrypt reka prawa.jpg

Skrypt zmiany tła

Na tym etapie gracz, poprzez zaznaczenie klawiszy 1, 2 lub 3 dokonuje wyboru pomiędzy opcja kamień, nożyce, papier. Duszek Ręka-Lewa, otrzymuje informację, że gracz dokonał wyboru i losuje kostium kamień, nożyce, papier. Aby umożliwić ustawienie planszy scena z odpowiednim tłem: wygrana/przegrana//remis tworzymy zmienną, analogiczną do zmiennej komputer ale reprezentującą wybór gracza. Z bloku Dane, wybieramy opcję stwórz zmienną a następnie uzupełniamy skrypt duszków Ręka-Lewa:

Skrypt reka lewa.jpg

Tworzymy skrypt zmiany tła sceny:

Skrypt zmimany tła papier nożyce kamień.jpg

Skrypt można dodatkowo uprościć w pierwszej jego części:

Papiernozycekamien final.png

Dodatkowe opcje.

Można wykorzystać:

  • grafiki dłoni stworzone przez dzieci lub pobrane z Internetu (Uwaga! Na licencji umożliwiającej wykorzystywanie),
  • zdjęcia rąk np.: przygotowane przez dzieci lub wcześniej przygotowane przez nauczyciela,
  • napisy kamień, nożyce, papier oraz neutralny np.: ?