Gra kamień-nożyce-papier: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa)
(Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa)
Linia 41: Linia 41:
 
# W polu [[Wybór duszka lub sceny]] dodajemy nowej postaci poprzez opcję [[namaluj nowego duszka]] lub [[wgraj duszka]]
 
# W polu [[Wybór duszka lub sceny]] dodajemy nowej postaci poprzez opcję [[namaluj nowego duszka]] lub [[wgraj duszka]]
 
# Wprowadzamy nazwę postaci ''Ręka-Lewa'' poprzez opcję [[zmiana nazwy duszka]]
 
# Wprowadzamy nazwę postaci ''Ręka-Lewa'' poprzez opcję [[zmiana nazwy duszka]]
# W polu [[Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami]] dodajemy pozostałe kostiumy Duszka [[Plik:Nowy kostium2.jpg]]oraz nadajemy im nazwę  ''kamień'', ''nożyce'', ''papier''.
+
# W polu [[Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami]] dodajemy pozostałe kostiumy Duszka ([[Nowy kostium duszka]]) oraz nadajemy im nazwę  ''kamień'', ''nożyce'', ''papier''.
 
# Tworzymy nową postać ''Ręka-Prawa'' np.: używając opcji [[duplikuj]] a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia [[przerzuć lewo-prawo]] [[Plik:Przerzuc lewo prawo.jpg]]
 
# Tworzymy nową postać ''Ręka-Prawa'' np.: używając opcji [[duplikuj]] a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia [[przerzuć lewo-prawo]] [[Plik:Przerzuc lewo prawo.jpg]]
  

Wersja z 15:22, 11 sie 2014

Poziom trudności dla klas 1-3 ✪✪✪✰

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 1x 45minut

Na przykładzie projektu rock paper scissors by kakitis

Wykorzystane bloki i klocki

Etapy pracy

  1. Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.
  2. Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa
  3. Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem
  4. Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury
  5. Skrypt zmiany tła uwzględniający zmienną.
  6. Dodatkowe opcje.

Tło scen: startowej, wygrana, przegrana, remis.

Czas realizacji 10 minut

W przykładowym projekcie wykorzystane są cztery tła sceny:

  1. Scena startowa
  2. Scena sygnalizująca wygraną gracza
  3. Scena sygnalizująca wygraną komputera
  4. Scena sygnalizująca remis gracza i komputera

Scena pnk.jpg

Duszek Ręka-Lewa oraz duszek Ręka-Prawa

Czas realizacji 10 minut Każdy duszek posiada cztery kostiumy:

  • neutralny
  • symbolizujący kamień
  • symbolizujący nożyce
  • symbolizujący papier

Etapy:

  1. Usuwamy duszka kota Scratch korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci.
  2. W polu Wybór duszka lub sceny dodajemy nowej postaci poprzez opcję namaluj nowego duszka lub wgraj duszka
  3. Wprowadzamy nazwę postaci Ręka-Lewa poprzez opcję zmiana nazwy duszka
  4. W polu Przełączanie między skryptami, kostiumami a dźwiękami dodajemy pozostałe kostiumy Duszka (Nowy kostium duszka) oraz nadajemy im nazwę kamień, nożyce, papier.
  5. Tworzymy nową postać Ręka-Prawa np.: używając opcji duplikuj a następnie modyfikując grafiki "Ręka-Lewa" aby pasowały do duszka "Ręka-Prawa" korzystając z narzędzia przerzuć lewo-prawo Przerzuc lewo prawo.jpg

Skrypt duszka Ręka-Prawa - algorytm zmiany z losowaniem

Skrypt duszka Ręka-Lewa - algorytm wyboru przy pomocy klawiatury

Skrypt zmiany tła.

Dodatkowe opcje.

Można wykorzystać:

  • grafiki dłoni stworzone przez dzieci lub pobrane z Internetu (Uwaga! Na licencji umożliwiającej wykorzystywanie),
  • zdjęcia rąk np.: przygotowane przez dzieci lub wcześniej przygotowane przez nauczyciela,
  • napisy kamień, nożyce, papier oraz neutralny np.: ?
  • grafiki przygotowane przez nas (do uzupełnienia:-)

Cele

Gra kamień-nożyce-papier może być wykorzystana w czasie zajęć lekcyjnych do losowania przez parę uczniów np.: podziału zadań do wykonania, kolejności działania itp.

Cele ogólne

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • przeniesienie zasad znanej gry na algorytm
  • opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
  • uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
  • uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
    • uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
  2. w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
    • uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
  3. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.