Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Gra platformowa

Dodane 8062 bajty, 11:06, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
== Cele ==
Celem jest stworzenie prostej gry platformowej umożliwiającej jej szerokie zastosowanie tematyczne.
=== Cele ogólne ===
* uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
* uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
 
=== Podstawa programowa ===
uzup
== Informacje ==
Poziom trudności i proponowane wersje:
* dla klas 4-6 ✪✪✰✰ na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/2551933825523868/ Gra platofrmowaplatoformowa]* dla Gimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do strony [[Gra platformowa (wersja z grawitacjąprzesuwanym tłem) ]] na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/2459157625585771/ Gra platformowa (wersja z grawitacją)]* dla Gimnazjum ✪✪✰✰ przejdź do strony [[Gra platformowa (wersja przewijana) ]] na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25120893/ Gra platformowa (wersja przewijana)] Czas realizacji (...) x45minut
== Etapy realizacji ==
=== Wprowadzenie teoretyczne do projektowania gry platformowej, skrypt postaci głównego Bohatera ======= Wprowadzenie ====
Czas realizacji 10 minut.
Przedstawienie koncepcji projektu stworzenia bazy gry platformowej. Rozmowa odnosząca się do doświadczeń uczniów, nawiązanie do gier, w które uczniowie grają. Skoncentrowanie się na grach platformowych, w których występuje element poruszania bohaterem. Np.: Lego, Super Mario, Sonic. Przypomnienie realizowanych na dotychczasowych zajęciach, wcześniejszych modułów dotyczących sterowania postaciami.
=== Tworzenie sceny ===Czas realizacji 15 minut ====Plansza ''intro'' i ''scena'' ====Rozpoczynamy od przygotowania planszy rozpoczynającej grę [[intro]]. Wprowadzamy podstawowe informacje np.: tytuł gry. Aby łatwiej w późniejszych etapach konstruować skrypty, nazwijmy nasze tła (np.: ''intro'' dla tła planszy rozpoczynającej, ''tło1'' dla planszy pierwszego poziomu gry) [[Plik:Planszowka scena tło.jpg]] ====Skrypt zmiany tła====Na tym etapie możemy wprowadzić prostą, automatyczną zmianę tła lub zmianę tła ''intro'' na ''tlo1'' po naciśnięciu odpowiedniego klawisza: [[Plik:Planszowka zmiana tła.jpg]] === Tworzenie duszka ''plansza'' ===Czas realizacji 15 minutW grach platformowych, bohaterowie poruszają się po trasach wyznaczanych przez różne elementy, np.: chodniki, platformy, schody. W prezentowanej wersji przygotowana została zielona ''plansza'' (trawa i drzewa). Dodatkowo można umieścić duszki stanowiące element krajobrazu, urozmaicenia gry (tu: słońce, chmura). '''Uwaga''' Korzystniejszym rozwiązaniem jest stworzenie prostej planszy i umieszczanie wszystkich elementów oddzielnie (drzewo, jako duszek) [[Plik:Planszowka platforma.png]] Na tym etapie możemy opisać podstawowy skrypt duszka ''plansza'' umożliwiający jego ukrycie podczas wyświetlania planszy ''intro'' oraz pojawienie się w określonym punkcie ekranu, po zmianie tła na ''tło1''. === Postać głównego Bohatera === ==== Grafika postaci ====
Czas realizacji 15 minut.
Czas realizacji: 20 minut
Zadanie: Chcemy aby nasza postać poruszała się zmieniając kostium, imitując naturalny, naprzemienny krok. Mając przygotowane kostiumy postaci, ustawionej w prawą stronę, programujemy ruch w prawo, dla którego najprostszy skrypt może wyglądać tak:
[[Plik:Platformówka krok.jpg]]
Aby nasza postać poruszała się takim kropkiem krokiem sterowana klawiszem ''strzałka w prawo'' dodajemy warunek:
[[Plik:Platformówka krok strzała.jpg]]
Analogicznie uczniowie mogą tworzyć skrypt dla ruchu w lewo, sterowanego klawiszem strzałka w lewo.
Dyskutujemy o tym, w jaki sposób kontrolować poruszanie postacią, tak , aby uniknąć dwóch problemów:
# nie widać animacji
# po puszczeniu klawisza strzałki Bohater zatrzymuje się, ale nie wraca do kostiumu "stoi".
Proponujemy przejrzenie klocków z grupy kontrola oraz czujniki. Dyskutujemy wspólnie na temat możliwości utworzenia jednego skryptu, kontrolującego ruch postaci sterowanej klawiszami strzałek oraz uwzględniającego pozycję braku ruchu z kostiumem “stoi”
Finalny Na tym etapie skrypt sterujący ruchem lewo-prawo może wyglądać w następujący sposób:
[[Plik:Platformówka krok całość.jpg]]
 
==== Sterowanie bohaterem - skok.====
Czas realizacji: 15 minut
 
Skrypt postaci można rozwinąć o algorytm umożliwiający postaci wybicie do góry, sterowane klawiszem “strzałka w górę”. Analogicznie do tworzonych wcześniej skryptów, można stworzyć następujący schemat (wzbogacony o efekt dźwiękowy):
 
[[Plik:Planszówka skok.jpg]]
 
<small>'''''Uwaga!''' Warto w tym momencie przetestować poruszanie się postaci. Tak skonstruowany skrypt powoduje, że postać może wykonać skok, odbijając się nawet “od niczego”. Warto wskazać, że w sytuacji rzeczywistej możemy skakać w górę wyłącznie poprzez wybicie się od podłoża. Należy dodać warunek możliwości wykonania skoku jeżeli postać dotyka duszka ''plansza''''</small>
 
Z bloku [[Wyrażenia]] wybieramy klocek warunku ''i'' [[Plik:Warunek i.jpg]] łącząc nim elementy Bloku [[Czujniki]], klocek ''strzałka w górę naciśnięta'' oraz ''dotyka plansza''.
 
[[Plik:Planszówka skok2.jpg]]
 
Tak skonstruowany skrypt umożliwia bohaterowi małe podskoki. Warto dostosować siłę skoku (zmiana wartości Y) np.: do kształtu planszy, Można również wprowadzić element ''power-up'' (Patrz: ...)
 
==== Sterowanie bohaterem - pozycja ''chowa się'' ====
Czas realizacji: 10 minut
 
Skrypt można rozwijać o dodatkowe zachowania postaci wprowadzając dodatkowe, dopasowane do sytuacji kostiumy, np.: wciśnięcie klawisza strzałka w dół powoduje “unik” i schowanie lub schylenie się postaci:
 
[[Plik:Planszówka chowa.jpg]]
 
==== Sterowanie bohaterem - spadanie ====
 
Co się dzieje gdy postać poruszająca się po planszy, dotrze na koniec jakiegoś elementu i wyjdzie “poza”? Poszukując odpowiedzi na to pytanie docieramy do hasła "spadanie". Skrypt bohatera można rozwinąć o prosty algorytm umożliwiający postaci uproszczony ruch ''spadania''. Jeśli chcemy by po rozpoczęciu gry, bohater zawsze spadał gdy nie ma podłoża pod nogami, wybieramy z bloku [[Kontrola]] klocki ''zawsze'' oraz ''jeżeli'' i łączymy je z wyrażeniem ''nie'' oraz elementem Bloku [[Czujniki]] ''dotyka plansza'' uzyskując następujący zapis:
 
[[Plik:Platformowka spadanie.jpg]]
 
==== Skrypt głównej postaci====
 
Proponowany skrypt poruszania się głównej postaci na tym etapie wygląda następująco:
 
[[Plik:Platformowka całość bohater 1.jpg]]
 
=== Efekty dodatkowe ===
==== Efekt ''przewijania''====
Tak skonstruowana baza gry platformowej umożliwia poruszanie się postacią Bohatera w obrębie widocznego na ekranie tła, po ''planszy''. Jednym z charakterystycznych elementów gier platformowych jest efekt przewijania, czyli przesuwania się duszka ''plansza'' stosownie do poruszania się postaci Bohatera.
Efekt przewijania można zaimplementować poprzez uzależnienie położenia duszka ''plansza'' od pozycji poruszającego się Bohatera.
 
=====Skrypt Bohatera zmodyfikowany o efekt ''przewijanie''=====
W bloku [[Dane]] wybieramy opcję [[Stwórz zmienną]], nadajemy jej nazwę np.: przewijanie.
W chwili rozpoczęcia gry, wartość przewijania równa jest 0, natomiast zmienia się w chwili poruszania bohatera, dlatego do skryptu postaci Bohatera dokładamy klocki z bloku [[Dane]] ''ustaw przewijanie na 0'' oraz ''zmień przewijanie o...''. Zmianę danych ''przewijanie'' ustalamy dostosowując do potrzeb gry, w prezentowanym projekcie wartość ta wynosi |3|. Przy czym gdy Bohater porusza się w prawo, wartość równa się -3, a gdy Bohater porusza się w lewo +3.
 
[[Plik:Skrypt bohatera z przewijaniem.jpg]]
 
=====Skrypt duszka ''plansza'' zmodyfikowany o efekt ''przewijanie'' =====
Równocześnie zmianie ulega skrypt duszka ''plansza'' ponieważ ruch tego elementu ma być uzależniony od zmiany pozycji Bohatera:
 
[[Plik:Skrypt plansza z przewijaniem.jpg]]
 
==== Power Up! ====
 
W wielu grach platformowych Bohater może złapać obiekt, który sprawia, że na pewien czas jego moc rośnie. Odwołujemy się do doświadczeń uczniów, możemy również posłużyć się przykładem Super Mario, który zjadając grzyba Mega Mushroom powiększa się i nabiera mocy ([https://www.youtube.com/watch?v=4QkMNKp8cTM klip]). Ten grzyb stanowi w grze Mario Bros ''[[power up]]'' (ang. zwiększenie mocy).
Dyskutujemy o pomysłach stworzenia duszka reprezentującego ulepszenie postaci Bohatera (tzw “upgrade”).
 
* Czy chcemy aby na planszy był widoczny jeden czy wiele powerup?
* Czy ma mieć stałe czy zmienne położenie?
* Czy power-upy mają pojawiać się w określonych miejscach czy wybranych losowo?
* Co ma powodować zetknięcie Bohatera z elementem “power up”?
* Jaką formę ma mieć power-up? (można wykorzystać formę uniwersalną np.: Super-jabłko lub zaproponować formę nawiązującą do omawianych zagadnień szkolnych np.: litera "ó", liczby pierwsze, figury geometryczne itp)
 
<small>'''Uwaga!'''
Jeśli uczniowie planują stworzenie kilku elementów, zachęcamy do rozważenia rozwiązania “[[klonuj]]”. W scenariuszu prześledzimy tworzenie jednego power-upa, ale pojawiającego się na ekranie w losowym miejscu.</small>
 
=====Skrypt elementu ''powerup''- duszek ''Super jabłko''=====
Czas realizacji 25 minut.
 
Tworzymy grafikę duszka lub dodajemy z galerii programu Scratch. Power-up ''Super jabłko'' będzie pojawiał się w różnych miejscach i po chwili znikał. Gdy nasz bohater dotknie „Super jabłka”, jego postać powiększy się.
 
[[Plik:Powerup skrypt.jpg]]
 
===== Skrypt Bohatera zmodyfikowany o efekt ''power up!''=====
Wykorzystanie w skrypcie powerupa klocka “nadaj wiadomość” skutkuje zmianami w skrypcie głównego Bohatera. Proste powiększenie postaci można kodować w następujący sposób:
 
[[Plik:Skrypt bohatera powerup2.jpg]]
 
Skrypt warto wzbogacić o efekt dźwiękowy. Uczniowie mogą skorzystać z galerii dźwięków dostępnych w programie Scratch lub mogą użyć dźwięków dostępnych w bibliotece np.: freesound.org (dostęp bezpłatny, po rejestracji).
 
<small>'''Uwaga!'''
Wykorzystując pliki zewnętrzne, spoza galerii programu Scratch, pamiętamy o dodaniu (np.: w polu “O projekcie”), informacji na temat zawartych w grze materiałów (stosownie do ich licencji). Dodatkowe informacje na temat wykorzystywania i opisywania źródeł można znaleźć w materiałach przygotowanych przez CEO w ramach programu [http://blogiceo.nq.pl/szkola2zero/akcja-2-0-za%E2%99%ABuc-z-cc/ Szkoła z Klasą 2.0.].</small>
 
==== Dodatkowe elementy ====
Grę można rozbudować m in.: o licznik punktów, dodatkowe plansze, przeszkody.
Patrz: odnośnik do gry gimnazjum