Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Interaktywna mapa Polski (województwa)

Dodane 5817 bajtów, 11:07, 7 lis 2014
Poziom trudności i proponowane wersje[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
dla klas 4-6 ✪✰✰✰ przejdź do strony: [[Interaktywna mapa Polski (punkty)]]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25482515/ Wersja A]== Informacje ==
dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: [http://zasoby.coderdojo.org.pl/zasoby/index.php?title=Interaktywna_mapa_Polski_(punkty)#Interaktywna_mapa_Polski_.28ruchome_punkty.29 Interaktywna mapa == Cele ===Stworzenie interaktywnej mapy umożliwiającej w formie gry naukę lub utrwalenie wiadomości na temat województw Polski (punkty - quiz)]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B]
dla gimnazjum ✪✰✰✰ '''Interaktywna mapa Polski (województwa)'''; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25526744/ Wersja C]  Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 1x 45minut == Cele ==Interaktywna mapa Polski... === Cele ogólne ====
* przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
* opracowanie projektu i jego implementacja projektu w środowisku Scratch
==== Cele szczegółowe ====
* uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
* uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch
=== Zgodność Gdzie wykorzystać? Jak zmodyfikować?===Analogicznie skonstruowany projekt można wykorzystać np.: *'''Nauki przyrodnicze''': oznaczanie nazw gór, jezior, nazw kontynentów.*'''Historia''': utrwalanie miejsc wydarzeń historycznych*'''Język Polski''': quiz ortograficzny, części zdania, części mowy. ===Poziom trudności i proponowane wersje===Poziom trudności dla klas 1-3 ✪✰✰✰ przejdź do strony: [[Interaktywna mapa Polski (punkty)]]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25482515/ Wersja A] Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰ przejdź do strony: [http://zasoby.coderdojo.org.pl/zasoby/index.php?title=Interaktywna_mapa_Polski_(punkty)#Interaktywna_mapa_Polski_.28ruchome_punkty.29 Interaktywna mapa Polski (punkty - quiz)]; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25488659/ Wersja B] Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ '''Interaktywna mapa Polski (województwa)'''; na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/26780429/ Wersja C] ===Orientacyjny czas realizacji===Orientacyjny czas realizacji modułu 1x45minut == Etapy realizacji == === Tworzenie sceny i duszek ''Punkt''=== Tworzymy scenę ''[[intro]]'' umożliwiającą zapowiedź gry. W tej propozycji zapowiedź pojawia się jako dodatkowy duszek ''punkt'' wypowiadający tekst. [[Plik:Mapa punkt.jpg]] Tworzymy scenę ''tło1'' będącą bazą gry oraz zapisujemy skrypt zmiany tła sceny. [[ Plik:Mapa intro.jpg]] === Duszek ''Mapa województw Polski''===W prezentowanym projekcie wykorzystana została grafika dostępna na licencji CC-BY-SA-2.5, przesłana do zasobów [http://pl.wikipedia.org/wiki/Wojew%C3%B3dztwo#mediaviewer/Plik:Wojewodztwa.svg Wikipedii przez użytkownika Odder]]. W edytorze programu Scratch wprowadzone zostały zmiany dostosowuyjące grafikę do wymogów gry. [[Tryb bitmapy]] umożliwił szybkie wypełnienie tła poszczególnych województw na 16. różnych barw a narzędzie [[pędzel]] ukryło widoczne nazwy województw. <small>'''Uwaga!'''Przy proponowanym skrypcie należy zwracać uwagę na niepowtarzalność użytych barw.</small> Duszek ''mapa województw Polski'' ma prosty skrypt, umożliwiająca ukrycie grafiki na scenie [[intro]] i pokazanie po rozpoczęciu gry: [[Plik:Mapa mapa.jpg]] === Duszki ''Litery''===W proponowanej grze, należy dopasować literę odpowiadającą pierwszej literze tablic rejestracyjnych, do województwa. Stąd też szesnaście duszków reprezentuje odpowiednie litery. Każda litera ma trzy kostiumy:* neutralny* błędna odpowiedź* poprawna odpowiedź [[Plik:Mapa punkty litery 2.jpg]] Skrypt duszków umożliwia:# Ukrycie duszków ''litera'' gdy jest wyświetlona plansza [[intro]]# Pojawienie się duszków wraz z Podstawą Programową pojawieniem się sceny ''tło1''# Efekt ruchu - litery pojawiają się w centralnym punkcie planszy a następnie opadają w sposób losowy do określonej przestrzeni pod mapą województw.# Zmianę kostiumu duszka na "poprawna odpowiedź" gdy litera została przeniesiona na właściwe pole [[Plik:Mapa punkty litery.jpg]] '''Uwaga!''' Aby możliwe było przenoszenie liter z poziomu użytkownika w polu informacji duszka należy zaznaczyć opcję [[można przeciągać w odtwarzaczu]]. [[Plik:Mapa przeniesienie.jpg]] ===Zdobywanie punktów=======Duszek ''Punkt''====Grę rozbudowujemy o naliczanie punktów za poprawną odpowiedź.W tym celu modyfikujemy skrypt duszka ''punkt'' tworząc zmienną: [[Plik:Mp punty.JPG]].  W prezentowanej wersji dodatkowo na tym etapie wprowadzona została zmiana graficzna - czarny punkt zastąpiła postać. [[Plik:Punkt nowy.JPG]] ====Duszek ''Mapa Województw Polski''====Rozwinięciu ulega również duszek ''Mapa Województw Polski''. Osadzenie w tym skrypcie klocka [[Plik:Ustaw punkty na 0.JPG]] umożliwi prawidłowe naliczanie punktów prawidłowej odpowiedzi. [[Plik:Mp punkty mapa.JPG]] <small>Uwaga: Chętni uczniowie mogę przetestować różnicę w działaniu skryptów w sytuacji osadzenia klocka [[Plik:Ustaw punkty na 0.JPG]] np.: we wszystkich duszkach ''Litery''</small> ====Duszek ''Litery''====Na tym etapie prac, zmianie ulega również skrypt duszków ''Litery''. W dotychczasowym kodzie wykorzystywane były dwa z trzech przygotowanych kostiumów: * neutralny* oznaczający poprawną odpowiedź [[Plik:Mp kostiumyD.JPG]] <small>Uwaga: W przygotowanym skrypcie znajdują się trzy kostiumy. Jakie są nazwy kostiumów? Czy odpowiadają liczbie i kolejności kostiumów? Tego typu sytuacje zdarzają się, gdy tworząc kostiumy dokonujemy wielu zmian w grafice, ponieważ program Scratch automatycznie nadaje nazwę nowych kostiumów. Warto podjąć rozmowę z uczniami na temat stosowania własnego nazewnictwa, ułatwiającego pracę. W jaki sposób można nazwać kostiumy? W jaki sposób je uporządkować? </small>  Kod duszków ''Litera'' rozbudowujemy o element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi. W prezentowanym skrypcie element graficznego oznaczenia błędnej odpowiedzi uzyskano poprzez dodanie warunku [[Plik:Jezeliniedotykakoloru.JPG]]. Finalnie skrypt duszków ''Litera'' powinien wyglądać analogicznie jak prezentowany skrypt litery D. [[Plik:Mp literaD.JPG]] ===Dodatkowe opcje===Proponowany skrypt jest bazą którą można rozwijać wedlug własnych koncepcji. Np.: Przy wyłączonej opcji przesuwania w edytorze, ruch literą jest możliwy przy kliknięciu i przeciągnięciu myszką. Punkty sprawdzane są tylko raz, po upuszczeniu. Zmianią jest również opcja znikania punktu, po nieprawidłowym jego osadzeniu na planszy.  [[Plik:Mapa polski wersja kamil.JPG]] Innym rozwiązaniem będzie modyfikacja powyższego skryptu tak aby:- litera nie znikała, ale wraca na pole pod mapą- sygnalizowała błędną odpowiedź w sposób graficzny (czerwony znak)- kod umożliwiał wielokrotne próby udielenia prawidłowej odpowiedzi [[Plik:Mapapolski calosc.JPG]] Grę można rozwinąć o timer (zliczanie czasu uzyskania prawidłowej odpowiedzi).Mapa może dotyczyć - zamiast pierwszych liter tablic rejestracyjnych - miast wojewódzkich, liczby mieszkańców województwa itp.