Zmiany

Interpretacja wiersza

Dodane 6131 bajtów, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]] '''Projekt “Animacja wiersza”'''[http://scratchMateriały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.mit0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.edu/0 Polska"...]Poziom ✪✰✰✰Orientacyjny czas realizacji: 2x 45minut'''
== Informacje ===== Cele ===Celem jest przygotowanie w programie Scratch projektu, będacego interpretacją wiersza. '''Cele ogólne:Nauczyciel może zrealizować według poniższego scenariusza zajęcia dotyczące interpretacji dowolnego utworu poetyckiego lub opowiadania.'''- przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch- opracowanie projektu - implementacja projektu w środowisku Scratch
'''====Cele szczegółowe:'''ogólne====- uczeń rozumie * przypomnienie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne- uczeń rozumie pojęcie zmiennej utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i wykorzystuje je w programie konstrukcji języka Scratch- uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną - uczeń potrafi implementować grę * opracowanie i implementacja projektu w środowisku Scratch
'''==== Cele szczegółowe ==== * uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne* uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch* uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną * uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch ==== Zgodność z Podstawą Programową:'''====
Edukacja polonistyczna
1) # w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturęjęzyka: a) #* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują; c) #* uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą; #* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy, # w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych: #* uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego Edukacja plastyczna# posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;# ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne); Zajęcia komputerowe# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; # wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia; # stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.# Wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,# Wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur; === Poziom trudności=== * dla klas 1-3 ✪✰✰✰/✪✪✰✰* dla klas 4-6 ✪✰✰✰ ===Orientacyjny czas realizacji===Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut. == Etapy == W wierszu A.A.Milne "Przy oknie" dwie krople deszczu - Henio i Jurek - ścigają się ze sobą spływając po szybie okna.W prezentowanej animacji, ilustrującej treść wiersza, zostały przygotowane:# Tło sceny tytułowej [[''intro'']] oraz tło sceny wiersza ''okno''# Skrypt automatycznej zmiany tła z ''intro'' na ''okno''# Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek"# Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem# Dodatkowe opcje.Gotowy projekt: [http://scratch.mit.edu/projects/25475266/ A.A. Milne "Przy oknie"] ==== Tło sceny tytułowej [[''intro'']] oraz tło sceny wiersza ''okno'' ====Czas realizacji 15 minut.  Tworzymy stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, poprzez [[dodanie nowej sceny]] a nastepnie przejście do opcji [[edycja tła]]. Wprowadzamy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu, a następnie dodajemy kolejne tło, będące planszą ilustrującą wiersz (w przykładowym scenariuszu narysowane zostało okno). ==== Skrypt automatycznej zmiany tła z ''intro'' na ''okno'' ====Czas realizacji 10 minut. Przygotowujemy skrypt: po rozpoczęciu programu kliknięciem w przycisk [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] wyświetlona zostaje strona startowa. Następnie, po wyznaczonym czasie, scena zmienia tło na kolejne.Najprostszy skrypt zmiany tła może wyglądać w następujący sposób: [[Plik:Zmiana tła.jpg]] === Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek" ===Czas realizacji 15 minut # Domyślnie w programie Scratch pojawia się na scenie duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go usunąć korzystając z opcji [[usunięcie istniejącej postaci]]. # Dodajemy nową postać poprzez opcję namaluj nowego duszka [[Plik:Namaluj nowego duszka.jpg]]# Wprowadzamy nazwę postaci ''Jurek'' poprzez opcję [[zmiana nazwy duszka]]# Wybieramy [[tryb wektorowy]]# Rysujemy eliptyczny kształt korzystając z narzędzia [[Plik:Tryb wektorowy elipsa .jpg]]# Używając narzędzia [[przekształć]][[Plik:Przekształc.jpg]] modyfikujemy postać nadając kształt kropli.# Chętni uczniowie mogą ozdobić postać (dodając np oczy, uśmiech), mogą stworzyć drugi kostium (opcja zmiany kostiumu uatrakcyjnia animację)# Tworzymy nową postać ''Henio'' lub używamy opcji [[duplikuj]] postać === Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem ===(Dla zainteresowanych: inne rozwiązanie skryptu dostępne w [http://mistrzowiekodowania.pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-7/ scenariuszu nr VII Wyścigi duszków]) Czas realizacji 20-30 minut # Po uruchomieniu skryptu przyciskiem [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] pojawia się scena ''intro'' a duszki mają być ukryte.# Duszki kropli pojawiają się w wyznaczonych miejscach, gdy tło zmieni się na scenę ''tło1''.# Jeśli duszki posiadają więcej niż jeden kostium, zapisujemy [[algorytm zmiany kostiumu]].# Duszki przedstawiają swoje imiona.# Krople spływają w dół, po szybie okna, w sposób losowy (Blok: wyrażenia; Klocek: [[Plik:Losuj od 1 do 10.jpg]] )# Duszek, który jako pierwszy dotrze do końca okna ogłasza swoje zwycięstwo. Przykładowy skrypt postaci może wyglądać w następujący sposób: [[Plik:Ruch kropli wersja 1.jpg]] Innym rozwiązaniem, jest uwzględnienie parametru pozycji X: [[Plik:Ruch kropli wersja 2.jpg]] === Dodatkowe opcje === Czas realizacji 15minut * Efekty dźwiękowe* Pojawienie się duszka-słońce, które np.: ogłasza zwycięzcę (nawiązanie do ostatniego wersu wierszyka ''Spójrzcie! Słońce zaświeciło!'' )* Uzupełnienie animacji o stronę finałową np.: z informacją na temat autora pracy. ==Dodatkowe wersje== === Animacja z nagraniem recytacji wiersza ===Poziom trudności ✪✰✰✰Na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25567505/ Danuta Wawiłow Na wystawie] W tej wersji, obok tworzenia tła scen oraz poruszających się duszków, wprowadzony został efekt dźwiękowy w postaci nagranej w programie Scratch recytacji wiersza. W zakładce dźwięki zaznaczamy ikonę [[nagraj nowy dźwięk]], w ten sposób utworzony plik dźwiękowy może stanowić tło animacji. [[Plik:Nagranie.png]] ===Animacja zespołowa===Poziom trudności ✪✰✰✰Na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25833581/ Rzepka] oraz [http://scratch.mit.edu/projects/25993261/ Rzepka - część 2]
W tej wersji przygotowany został fragment wiersza Juliana Tuwima pt. Rzepka. Zadanie polega na pracy zespołów (w tym wypadku dwuosobowego, rekomendujemy grupy 2-4 osobowe) . Każdy zespół przygotowuje animację, w zakresie umiejętności czytania i pisania: aktórej ustalone zostały elementy wspólne (tło, kostiumy postaci, scenariusz) rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki. Przygotowane kody, piktogramyumożliwiają oglądanie animacji na kilku ekranach komputerów jednocześnie. Animacja, znaki informacyjne i napisyuruchomiona poprzez równoczesne naciśnięcie klawisza ''spacja'' na kilku komputerach ustawionych obok siebie, układa się w historię. Postaci "przebiegają" do sąsiadującego komputera:
3) w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych[[Plik: a) uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego,Rzepka wspolpraca.png]]
Zajęcia komputeroweAnaogicznie można przygotować zespołową animację np. 1) posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; 2) wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia; 3) stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputerawiersza lokomotywa lub dialog postaci "umieszczonych" w sąsiadujących komputerach.