Zmiany

Interpretacja wiersza

Dodane 4067 bajtów, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
Proponowane wersje: # Prosta animacja inspirowana wierszem - Poziom trudności ✪✰✰✰# Animacja z nagraniem recytacji wiersza - Poziom trudności ✪✰✰✰# Animacja z tekstem wiersza - Poziom trudności ✪✪✰✰'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut== Informacje ===== Cele ===Celem jest przygotowanie w programie Scratch projektu, będacego interpretacją wiersza. '''Nauczyciel może zrealizować według poniższego scenariusza zajęcia dotyczące interpretacji dowolnego utworu poetyckiego lub opowiadania.'''
== Prosta animacja inspirowana wierszem ==Cele ogólne====* przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka ScratchNa przykładzie * opracowanie i implementacja projektu [http:// A.A. Milne "Przy oknie"]w środowisku Scratch
==== Strona tytułowa oraz scena-tło. Cele szczegółowe ====Czas realizacji 15 minut.
Domyślnie * uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne* uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch pojawia się na scenie duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go usunąć korzystając z opcji [[usunięcie istniejącej postaci]]. Tworzymy stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, poprzez [[dodanie nowej sceny]] a nastepnie przejście do opcji [[edycja tła]]. Wprowadzamy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu, a następnie dodajemy kolejne tło, będące planszą ilustrującą wiersz. Uczniowie mogą ozdobić planszę podczas zajęć kodowania lub mogą zrealizować to zadanie samodzielnie * uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną * uczeń potrafi implementować grę w domu.środowisku Scratch
W przykładowym scenariuszu==== Zgodność z Podstawą Programową ====Edukacja polonistyczna# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka: #* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują; #* uczestniczy w trybie wektorowymrozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, narysowane zostało oknotakże inspirowane literaturą; #* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy, # w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:#* uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego
[[PlikEdukacja plastyczna# posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak:Okno.jpg|mały]]kształt, barwa, faktura;# ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne);
Zajęcia komputerowe# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; # wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia; # stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.# Wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,# Wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur; ===Poziom trudności= Tworzenie skryptu == * dla klas 1-3 ✪✰✰✰/✪✪✰✰* dla klas 4-6 ✪✰✰✰ ===Orientacyjny czas realizacji===Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut. == Etapy == W wierszu A.A.Milne "Przy oknie" dwie krople deszczu - Henio i Jurek - ścigają się ze sobą spływając po szybie okna.W prezentowanej animacji, ilustrującej treść wiersza, zostały przygotowane:# Tło sceny tytułowej [[''intro'']] oraz tło sceny wiersza ''okno''# Skrypt automatycznej zmiany tłaz ''intro'' na ''okno''# Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek"# Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem# Dodatkowe opcje. Gotowy projekt: [http://scratch.mit.edu/projects/25475266/ A.A. Milne "Przy oknie"] ==== Tło sceny tytułowej [[''intro'']] oraz tło sceny wiersza ''okno'' ====Czas realizacji 5 15 minut.  Tworzymy stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, poprzez [[dodanie nowej sceny]] a nastepnie przejście do opcji [[edycja tła]]. Wprowadzamy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu, a następnie dodajemy kolejne tło, będące planszą ilustrującą wiersz (w przykładowym scenariuszu narysowane zostało okno). ==== Skrypt automatycznej zmiany tła z ''intro'' na ''okno'' ====Czas realizacji 10 minut.
Przygotowujemy skrypt: po rozpoczęciu programu kliknięciem w przycisk [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] wyświetlona zostaje strona startowa. Następnie, po wyznaczonym czasie, scena zmienia tło na kolejne.
[[Plik:Zmiana tła.jpg]]
== Animacja z nagraniem recytacji wiersza = Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek" ===Na przykładzie projektu [http://... Danuta Wawiłow Na wystawie]Czas realizacji 15 minut
== Animacja # Domyślnie w programie Scratch pojawia się na scenie duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go usunąć korzystając z tekstem wiersza ==opcji [[usunięcie istniejącej postaci]]. Na przykładzie projektu # Dodajemy nową postać poprzez opcję namaluj nowego duszka [http[Plik://scratchNamaluj nowego duszka.mitjpg]]# Wprowadzamy nazwę postaci ''Jurek'' poprzez opcję [[zmiana nazwy duszka]]# Wybieramy [[tryb wektorowy]]# Rysujemy eliptyczny kształt korzystając z narzędzia [[Plik:Tryb wektorowy elipsa .edu/projects/21417759/ Kjpg]]# Używając narzędzia [[przekształć]][[Plik:Przekształc. Ijpg]] modyfikujemy postać nadając kształt kropli. Gałczyński Ballada o trąbiącym poecie# Chętni uczniowie mogą ozdobić postać (dodając np oczy, uśmiech), mogą stworzyć drugi kostium (opcja zmiany kostiumu uatrakcyjnia animację)# Tworzymy nową postać ''Henio'' lub używamy opcji [[duplikuj]]postać
Chętni uczniowie mogą przygotować animację zawierającą tekst wiersza=== Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem ===(Dla zainteresowanych: inne rozwiązanie skryptu dostępne w [http://mistrzowiekodowania. pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-7/ scenariuszu nr VII Wyścigi duszków])
'''Uwaga!''' Jest to rozwiązanie korzystne jeśli nie dysponujemy możliwością nagrania dźwięku. Tę opcję warto wybrać wówczas gdy dzieci chętnie przepisują tekst lub wiersz jest krótki. Ewentualnie można zaproponować wykorzystanie tylko fragmentów tekstu.Czas realizacji 20-30 minut
== Cele ==# Po uruchomieniu skryptu przyciskiem [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] pojawia się scena ''intro'' a duszki mają być ukryte.=== Cele ogólne ===# Duszki kropli pojawiają się w wyznaczonych miejscach, gdy tło zmieni się na scenę ''tło1''.* przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch# Jeśli duszki posiadają więcej niż jeden kostium, zapisujemy [[algorytm zmiany kostiumu]].* opracowanie projektu # Duszki przedstawiają swoje imiona.* implementacja projektu # Krople spływają w środowisku Scratchdół, po szybie okna, w sposób losowy (Blok: wyrażenia; Klocek: [[Plik:Losuj od 1 do 10.jpg]] )# Duszek, który jako pierwszy dotrze do końca okna ogłasza swoje zwycięstwo.
=== Cele szczegółowe ===Przykładowy skrypt postaci może wyglądać w następujący sposób:
* uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne* uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch* uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną * uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch[[Plik:Ruch kropli wersja 1.jpg]]
=== Zgodność z Podstawą Programową ======= Edukacja polonistyczna ====# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka: #* obdarza uwagą dzieci i dorosłychInnym rozwiązaniem, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują; #* uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą; #* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy, # w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnychjest uwzględnienie parametru pozycji X: #* uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego
[[Plik:Ruch kropli wersja 2.jpg]] ===Dodatkowe opcje = Zajęcia komputerowe == Czas realizacji 15minut * Efekty dźwiękowe* Pojawienie się duszka-słońce, które np.: ogłasza zwycięzcę (nawiązanie do ostatniego wersu wierszyka ''Spójrzcie! Słońce zaświeciło!'' )* Uzupełnienie animacji o stronę finałową np.: z informacją na temat autora pracy. ==Dodatkowe wersje==# posługuje === Animacja z nagraniem recytacji wiersza ===Poziom trudności ✪✰✰✰Na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25567505/ Danuta Wawiłow Na wystawie] W tej wersji, obok tworzenia tła scen oraz poruszających się komputerem duszków, wprowadzony został efekt dźwiękowy w podstawowym zakresie: uruchamia programpostaci nagranej w programie Scratch recytacji wiersza. W zakładce dźwięki zaznaczamy ikonę [[nagraj nowy dźwięk]], korzystając z myszy i klawiatury; w ten sposób utworzony plik dźwiękowy może stanowić tło animacji.# wie[[Plik:Nagranie.png]] ===Animacja zespołowa===Poziom trudności ✪✰✰✰Na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/25833581/ Rzepka] oraz [http://scratch.mit.edu/projects/25993261/ Rzepka - część 2] W tej wersji przygotowany został fragment wiersza Juliana Tuwima pt. Rzepka. Zadanie polega na pracy zespołów (w tym wypadku dwuosobowego, jak trzeba korzystać z komputerarekomendujemy grupy 2-4 osobowe). Każdy zespół przygotowuje animację, żeby nie narażać własnego zdrowia; # stosuje w której ustalone zostały elementy wspólne (tło, kostiumy postaci, scenariusz). Przygotowane kody, umożliwiają oglądanie animacji na kilku ekranach komputerów jednocześnie. Animacja, uruchomiona poprzez równoczesne naciśnięcie klawisza ''spacja'' na kilku komputerach ustawionych obok siebie, układa się w historię. Postaci "przebiegają" do ograniczeń dotyczących korzystania z sąsiadującego komputera: [[Plik:Rzepka wspolpraca.png]] Anaogicznie można przygotować zespołową animację np.: wiersza lokomotywa lub dialog postaci "umieszczonych" w sąsiadujących komputerach.