Zmiany

Interpretacja wiersza

Dodane 1897 bajtów, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
Proponowane wersje: # Prosta animacja inspirowana wierszem - Poziom trudności ✪✰✰✰# Animacja z nagraniem recytacji wiersza - Poziom trudności ✪✰✰✰# Animacja z tekstem wiersza - Poziom trudności ✪✪✰✰'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut== Informacje ===== Cele ===Celem jest przygotowanie w programie Scratch projektu, będacego interpretacją wiersza. '''Nauczyciel może zrealizować według poniższego scenariusza zajęcia dotyczące interpretacji dowolnego utworu poetyckiego lub opowiadania.'''
== Prosta animacja inspirowana wierszem ==Cele ogólne====Na przykładzie * przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch* opracowanie i implementacja projektu [httpw środowisku Scratch ==== Cele szczegółowe ==== * uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne* uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch* uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną * uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch ==== Zgodność z Podstawą Programową ====Edukacja polonistyczna# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:// A#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują; #* uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą; #* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy, # w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych: #* uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego Edukacja plastyczna# posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura;# ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne); Zajęcia komputerowe# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; # wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia; # stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.A# Wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania,# Wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. Milne "Przy oknie"]z gotowych figur; === Poziom trudności=== * dla klas 1-3 ✪✰✰✰/✪✪✰✰* dla klas 4-6 ✪✰✰✰ ===Orientacyjny czas realizacji===Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut. == Etapy ==
W wierszu A.A.Milne "Przy oknie" dwie krople deszczu - Henio i Jurek - ścigają się ze sobą spływając po szybie okna.
# Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek"
# Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem
# Dodatkowe opcje.
Gotowy projekt: [http://scratch.mit.edu/projects/25475266/ A.A. Milne "Przy oknie"]
==== Tło sceny tytułowej [[''intro'']] oraz tło sceny wiersza ''okno'' ====
=== Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem ===
(Dla zainteresowanych: inne rozwiązanie skryptu dostępne w [http://mistrzowiekodowania.pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-7/ scenariuszu nr VII Wyścigi duszków])
Plik:Scenariusz interpretacja wiersza.jpgCzas realizacji 20-30 minut # Po uruchomieniu Scratcha skryptu przyciskiem [[Plik:Kiedy kliknieto zielona flage.png]] pojawia się scena ''intro'' a duszki mają być ukryte.
# Duszki kropli pojawiają się w wyznaczonych miejscach, gdy tło zmieni się na scenę ''tło1''.
# Jeśli duszki posiadają więcej niż jeden kostium, zapisujemy [[algorytm zmiany kostiumu]].
[[Plik:Ruch kropli wersja 2.jpg]]
== Animacja z nagraniem recytacji wiersza = Dodatkowe opcje ===Na przykładzie projektu [http://... Danuta Wawiłow Na wystawie]
== Animacja z tekstem wiersza ==Na przykładzie projektu [http://scratch.mit.edu/projects/21417759/ K. I. Gałczyński Ballada o trąbiącym poecie]Czas realizacji 15minut
Chętni uczniowie mogą przygotować animację zawierającą tekst wiersza* Efekty dźwiękowe* Pojawienie się duszka-słońce, które np.: ogłasza zwycięzcę (nawiązanie do ostatniego wersu wierszyka ''Spójrzcie! Słońce zaświeciło!'' )* Uzupełnienie animacji o stronę finałową np.: z informacją na temat autora pracy.
'''Uwaga!''' Jest to rozwiązanie korzystne jeśli nie dysponujemy możliwością nagrania dźwięku. Tę opcję warto wybrać wówczas gdy dzieci chętnie przepisują tekst lub wiersz jest krótki. Ewentualnie można zaproponować wykorzystanie tylko fragmentów tekstu.==Dodatkowe wersje==
== Cele ===== Cele ogólne Animacja z nagraniem recytacji wiersza ===* przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch* opracowanie projektu Poziom trudności ✪✰✰✰* implementacja Na przykładzie projektu w środowisku Scratch[http://scratch.mit.edu/projects/25567505/ Danuta Wawiłow Na wystawie]
=== Cele szczegółowe ===W tej wersji, obok tworzenia tła scen oraz poruszających się duszków, wprowadzony został efekt dźwiękowy w postaci nagranej w programie Scratch recytacji wiersza. W zakładce dźwięki zaznaczamy ikonę [[nagraj nowy dźwięk]], w ten sposób utworzony plik dźwiękowy może stanowić tło animacji.
* uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne* uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch* uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną * uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch[[Plik:Nagranie.png]]
=== Zgodność z Podstawą Programową Animacja zespołowa======= Edukacja polonistyczna ====Poziom trudności ✪✰✰✰# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę językaNa przykładzie projektu [http: #* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują; #* uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą; #* rozumie sens kodowania //scratch.mit.edu/projects/25833581/ Rzepka] oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy, # w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych[http: #* uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego//scratch.mit.edu/projects/25993261/ Rzepka - część 2]
==== Zajęcia komputerowe ====# posługuje się komputerem W tej wersji przygotowany został fragment wiersza Juliana Tuwima pt. Rzepka. Zadanie polega na pracy zespołów (w podstawowym zakresie: uruchamia programtym wypadku dwuosobowego, korzystając z myszy i klawiatury; # wierekomendujemy grupy 2-4 osobowe). Każdy zespół przygotowuje animację, jak trzeba korzystać z komputeraw której ustalone zostały elementy wspólne (tło, żeby nie narażać własnego zdrowia; # stosuje kostiumy postaci, scenariusz). Przygotowane kody, umożliwiają oglądanie animacji na kilku ekranach komputerów jednocześnie. Animacja, uruchomiona poprzez równoczesne naciśnięcie klawisza ''spacja'' na kilku komputerach ustawionych obok siebie, układa się w historię. Postaci "przebiegają" do ograniczeń dotyczących korzystania z sąsiadującego komputera: [[Plik:Rzepka wspolpraca.png]] Anaogicznie można przygotować zespołową animację np.: wiersza lokomotywa lub dialog postaci "umieszczonych" w sąsiadujących komputerach.