Interpretacja wiersza: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem)
(Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem)
Linia 45: Linia 45:
 
=== Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem ===
 
=== Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem ===
 
(Dla zainteresowanych: inne rozwiązanie skryptu dostępne w [http://mistrzowiekodowania.pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-7/ scenariuszu nr VII Wyścigi duszków])
 
(Dla zainteresowanych: inne rozwiązanie skryptu dostępne w [http://mistrzowiekodowania.pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-7/ scenariuszu nr VII Wyścigi duszków])
 +
 
Czas realizacji 20-30 minut
 
Czas realizacji 20-30 minut
  

Wersja z 14:15, 11 sie 2014

Proponowane wersje:

  1. Prosta animacja inspirowana wierszem - Poziom trudności ✪✰✰✰
  2. Animacja z nagraniem recytacji wiersza - Poziom trudności ✪✰✰✰
  3. Animacja z tekstem wiersza - Poziom trudności ✪✪✰✰

Orientacyjny czas realizacji jednej z proponowanych wersji: 2x 45minut

Prosta animacja inspirowana wierszem

Na przykładzie projektu A.A. Milne "Przy oknie"

W wierszu A.A.Milne "Przy oknie" dwie krople deszczu - Henio i Jurek - ścigają się ze sobą spływając po szybie okna. W prezentowanej animacji, ilustrującej treść wiersza, zostały przygotowane:

  1. Tło sceny tytułowej ''intro'' oraz tło sceny wiersza okno
  2. Skrypt automatycznej zmiany tła z intro na okno
  3. Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek"
  4. Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem
  5. Dodatkowe opcje.

Tło sceny tytułowej ''intro'' oraz tło sceny wiersza okno

Czas realizacji 15 minut.

Tworzymy stronę rozpoczynającą prezentację wiersza, poprzez dodanie nowej sceny a nastepnie przejście do opcji edycja tła. Wprowadzamy informacje np.: autor wiersza, tytuł utworu, a następnie dodajemy kolejne tło, będące planszą ilustrującą wiersz (w przykładowym scenariuszu narysowane zostało okno).

Skrypt automatycznej zmiany tła z intro na okno

Czas realizacji 10 minut.

Przygotowujemy skrypt: po rozpoczęciu programu kliknięciem w przycisk Kiedy kliknieto zielona flage.png wyświetlona zostaje strona startowa. Następnie, po wyznaczonym czasie, scena zmienia tło na kolejne. Najprostszy skrypt zmiany tła może wyglądać w następujący sposób:

Zmiana tła.jpg

Duszek kropli "Henio" oraz duszek kropli "Jurek"

Czas realizacji 15 minut

  1. Domyślnie w programie Scratch pojawia się na scenie duszek kota, jeśli nie będzie wykorzystywany należy go usunąć korzystając z opcji usunięcie istniejącej postaci.
  2. Dodajemy nową postać poprzez opcję namaluj nowego duszka Namaluj nowego duszka.jpg
  3. Wprowadzamy nazwę postaci Jurek poprzez opcję zmiana nazwy duszka
  4. Wybieramy tryb wektorowy
  5. Rysujemy eliptyczny kształt korzystając z narzędzia Tryb wektorowy elipsa .jpg
  6. Używając narzędzia przekształćPrzekształc.jpg modyfikujemy postać nadając kształt kropli.
  7. Chętni uczniowie mogą ozdobić postać (dodając np oczy, uśmiech), mogą stworzyć drugi kostium (opcja zmiany kostiumu uatrakcyjnia animację)
  8. Tworzymy nową postać Henio lub używamy opcji duplikuj postać

Skrypt duszków kropli - algorytm ruchu postaci ze zmiennym, losowym tempem

(Dla zainteresowanych: inne rozwiązanie skryptu dostępne w scenariuszu nr VII Wyścigi duszków)

Czas realizacji 20-30 minut

  1. Po uruchomieniu Scratcha przyciskiem Kiedy kliknieto zielona flage.png pojawia się scena intro a duszki mają być ukryte.
  2. Duszki kropli pojawiają się w wyznaczonych miejscach, gdy tło zmieni się na scenę tło1.
  3. Jeśli duszki posiadają więcej niż jeden kostium, zapisujemy algorytm zmiany kostiumu.
  4. Duszki przedstawiają swoje imiona.
  5. Krople spływają w dół, po szybie okna, w sposób losowy (Blok: wyrażenia; Klocek: Losuj od 1 do 10.jpg )
  6. Duszek, który jako pierwszy dotrze do końca okna ogłasza swoje zwycięstwo.

Przykładowy skrypt postaci może wyglądać w następujący sposób:

Ruch kropli wersja 1.jpg

Innym rozwiązaniem, jest uwzględnienie parametru pozycji X:

Ruch kropli wersja 2.jpg

Dodatkowe opcje

  • Efekty dźwiękowe
  • Pojawienie się duszka-słońce, które np.: ogłasza zwycięzcę (nawiązanie do ostatniego wersa wierszyka Spójrzcie! Słońce zaświeciło! )
  • Uzupełnienie animacji o stronę finałową np.: z informacją na temat autora pracy.

Animacja z nagraniem recytacji wiersza

Na przykładzie projektu Danuta Wawiłow Na wystawie

Animacja z tekstem wiersza

Na przykładzie projektu K. I. Gałczyński Ballada o trąbiącym poecie

Chętni uczniowie mogą przygotować animację zawierającą tekst wiersza.

Uwaga! Jest to rozwiązanie korzystne jeśli nie dysponujemy możliwością nagrania dźwięku. Tę opcję warto wybrać wówczas gdy dzieci chętnie przepisują tekst lub wiersz jest krótki. Ewentualnie można zaproponować wykorzystanie tylko fragmentów tekstu.

Cele

Cele ogólne

  • przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch
  • opracowanie projektu
  • implementacja projektu w środowisku Scratch

Cele szczegółowe

  • uczeń rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne
  • uczeń rozumie pojęcie zmiennej i wykorzystuje je w programie Scratch
  • uczeń potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
  • uczeń potrafi implementować grę w środowisku Scratch

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
    • uczestniczy w rozmowie na tematy związane z życiem rodzinnym i szkolnym, także inspirowane literaturą;
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy,
  2. w zakresie umiejętności wypowiadania się w małych formach teatralnych:
    • uczestniczy w zabawie teatralnej, ilustruje mimiką, gestem, ruchem zachowania bohatera literackiego lub wymyślonego

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. wie, jak trzeba korzystać z komputera, żeby nie narażać własnego zdrowia;
  3. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera.