Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Kot goni mysz

Dodane 107 bajtów, 11:27, 13 kwi 2017
'''Klasa Podwórko'''
 
Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując:
'''Klasa Kot'''
 
Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage.
'''GreenfootImage image;'''
W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image.
'''image = getImage();'''
Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: '''getWidth''' oraz '''getHeight''' pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody '''scale''':
'''image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);''' i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek:  '''setImage(image);''' '''Klasa Mysz'''
Klasa Mysz
Tworzymy klasę Mysz i przypisujemy jej obrazek “mouse.png” z zakładki “animals”. Na razie nie tworzymy programu w tej klasie.
Część III '''Realizacja: Tworzenie obiektów oraz metod''' 
Skoro utworzyliśmy klasy, czas na stworzenie konkretnych obiektów i umieszczenie ich w naszym świecie. W klasie Podwórko deklarujemy zamiar powstania nowych obiektów: myszki klasy Mysz oraz lemura klasy Kot,
 '''Kot lemur;''' '''Mysz myszka;''' 
a w konstruktorze Podwórka powołujemy je do istnienia i umieszczamy na scenie - lemura w punkcie (100,300) a myszkę w punkcie (700,300).
lemur = new Kot();
myszka = new Mysz();
addObject(lemur, 100, 300);
addObject(myszka, 700, 300);
 
Po skompilowaniu zobaczymy taki widok:
 
[[Plik:Kotmysz01.PNG|rys.1 Obiekty na podwórku ]]