Kot goni mysz: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Utworzono nową stronę "'''Założenia projektu:''' Projekt pokazuje wykorzystanie klasy MouseInfo '''Opis projektu:''' “Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy: *Mysz...")
 
Linia 7: Linia 7:
 
*[[Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra]]
 
*[[Podwórko - podklasa Świata, w którym rozgrywa się gra]]
  
Część II
+
'''Realizacja:''' Tworzenie klas oraz konstruktorów
Realizacja: Tworzenie klas oraz konstruktorów
+
  
  
Klasa Podwórko
+
'''Klasa Podwórko'''
 
Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując:  
 
Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując:  
super(800, 600, 1);
+
'''super(800, 600, 1);'''
  
Klasa Kot
+
'''Klasa Kot'''
 
Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage.  
 
Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage.  
GreenfootImage image;
+
'''GreenfootImage image;'''
 
W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image.  
 
W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image.  
  image = getImage();
+
'''image = getImage();'''
Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage:  getWidth oraz getHeight pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody scale:
+
Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage:  '''getWidth''' oraz '''getHeight''' pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody '''scale''':
  image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);
+
'''image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);'''
 
   i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek:
 
   i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek:
 
setImage(image);
 
setImage(image);

Wersja z 12:10, 13 kwi 2017

Założenia projektu: Projekt pokazuje wykorzystanie klasy MouseInfo

Opis projektu: “Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy:

Realizacja: Tworzenie klas oraz konstruktorów


Klasa Podwórko Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując: super(800, 600, 1);

Klasa Kot Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage. GreenfootImage image; W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image. image = getImage(); Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: getWidth oraz getHeight pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody scale: image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);

  i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek:

setImage(image);

Klasa Mysz Tworzymy klasę Mysz i przypisujemy jej obrazek “mouse.png” z zakładki “animals”. Na razie nie tworzymy programu w tej klasie.

Część III Realizacja: Tworzenie obiektów oraz metod Skoro utworzyliśmy klasy, czas na stworzenie konkretnych obiektów i umieszczenie ich w naszym świecie. W klasie Podwórko deklarujemy zamiar powstania nowych obiektów: myszki klasy Mysz oraz lemura klasy Kot, Kot lemur; Mysz myszka; a w konstruktorze Podwórka powołujemy je do istnienia i umieszczamy na scenie - lemura w punkcie (100,300) a myszkę w punkcie (700,300). lemur = new Kot();

   	myszka = new Mysz();
  	addObject(lemur, 100, 300);
   	addObject(myszka, 700, 300);

Po skompilowaniu zobaczymy taki widok: