Kot goni mysz

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Założenia projektu: Projekt pokazuje wykorzystanie klasy MouseInfo

Opis projektu: “Kot goni mysz” to projekt, w którym występują 3 klasy:

Realizacja: Tworzenie klas oraz konstruktorów


Klasa Podwórko

Zacznijmy od przygotowania sceny. Klikamy prawym przyciskiem myszy w klasę World i wybieramy “New subclass...”. Tworzymy klasę podwórko, przypisując mu obraz z zakładki “backgrounds” np. “weave.jpg”. Możemy powiększyć świat do wymiarów 800x600, modyfikując:

super(800, 600, 1);

Klasa Kot

Tworzymy klasę Kot, przypisując mu obrazek z zakładki “animals” o nazwie lemur.png. Ponieważ kotek jest mały, możemy go dwukrotnie powiększyć. W tym celu tworzymy obiekt image klasy GreenfootImage.

     GreenfootImage image;

W konstruktorze Kota pobieramy obraz reprezentujący obiekty klasy Kot i przypisujemy go do image.

     image = getImage();

Następnie za pomocą metod klasy GreenfootImage: getWidth oraz getHeight pobieramy dotychczasowe wymiary (szerokość i wysokość) obrazka oraz powiększamy (skalujemy) za pomocą metody scale:

     image.scale(image.getWidth() * 2, image.getHeight() * 2);

i na końcu przypisujemy obiektom klasy Kot nowy powiększony obrazek:

     setImage(image);

Klasa Mysz

Tworzymy klasę Mysz i przypisujemy jej obrazek “mouse.png” z zakładki “animals”. Na razie nie tworzymy programu w tej klasie.

Realizacja: Tworzenie obiektów oraz metod

Skoro utworzyliśmy klasy, czas na stworzenie konkretnych obiektów i umieszczenie ich w naszym świecie. W klasie Podwórko deklarujemy zamiar powstania nowych obiektów: myszki klasy Mysz oraz lemura klasy Kot,

Kot lemur;

Mysz myszka;

a w konstruktorze Podwórka powołujemy je do istnienia i umieszczamy na scenie - lemura w punkcie (100,300) a myszkę w punkcie (700,300).

       lemur = new Kot();
   	myszka = new Mysz();
  	addObject(lemur, 100, 300);
   	addObject(myszka, 700, 300);

Po skompilowaniu zobaczymy taki widok:

rys.1 Obiekty na podwórku