Labirynt: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Duszek Bohater)
Linia 4: Linia 4:
 
Celem projektu jest stworzenie gry w której postać, sterowana klawiaturą, porusza się po planszy typu labirynt.
 
Celem projektu jest stworzenie gry w której postać, sterowana klawiaturą, porusza się po planszy typu labirynt.
  
Gotowy projekt [http://scratch.mit.edu/projects/18026761/ Labirynt]
+
 
  
 
==Informacje==
 
==Informacje==
© Oparto o Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu "Mistrzowie Kodowania" finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ CC-BY-SA 3.0], [http://mistrzowiekodowania.pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-3/ Scenariusz zajęć Moduł III "Kot w labiryncie"].
+
© Oparto o Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu "Mistrzowie Kodowania" finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ CC-BY-SA 3.0], [http://mistrzowiekodowania.pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-3/ Scenariusz zajęć Moduł III "Kot w labiryncie"] zmodyfikowane m in.:  o elementy gry [http://scratch.mit.edu/projects/25323412/ Arkanoid] autorstwa [http://scratch.mit.edu/users/panSarin/ panSarin] [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/deed.en CC BY-SA 2.0.]
 +
 
 +
Gotowy projekt [http://scratch.mit.edu/projects/18026761/ Labirynt]
  
 
==Etapy==
 
==Etapy==
 
==Scena ''labirynt''==
 
==Scena ''labirynt''==
Aby stworzyć labirynt przygotowujemy tło sceny. Planszę gry można narysować lub pobranć na stronie [http://mistrzowiekodowania.pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-3/ Mistrzozwie Kodowania]. Jest ona podzielona na 12 kolumn i 9 wierszy, odpowiednich do wymiarów sceny w programie Scratch (480x360 punktów). Pola labiryntu można wypełnić kolorem w edytorze graficznym programu Scratch ustawionym na tryb bitmapy.
+
Aby stworzyć labirynt przygotowujemy tło sceny. Planszę gry można narysować w edytorze Scratch lub pobranć na stronie [http://mistrzowiekodowania.pl/materialy-do-pobrania/download-info/modul-3/ Mistrzozwie Kodowania]. Plansza jest podzielona na 12 kolumn i 9 wierszy. Pola labiryntu można wypełnić kolorem w edytorze graficznym programu Scratch ustawionym na tryb bitmapy.
W prezentowanej wersji, ''Bohater'' porusza się po jednej planszy Labiryntu, a stworzone dodatkowe tła są wykorzystane jedynie jako efekt graficzny po dotarciu bohatera do punktu docelowego.  
+
W prezentowanej wersji, ''Bohater'' porusza się po jednej planszy Labiryntu, a stworzone dodatkowe tła są wykorzystane jedynie jako efekt graficzny po dotarciu bohatera do punktu docelowego (niebieski kwadrat).  
  
 
[[Plik:Labirynt tlo.png]]
 
[[Plik:Labirynt tlo.png]]
  
Skrypt zmiany tła został uzależniony od pozycji duszka Bohater, dlatego został umieszczony w skrypcie tej postaci.
+
Skrypt zmiany sceny uwzględnia pojawienie się odpowiedniego tła po rozpoczęciu gry (przycisk [[Plik:Kiedy kliknieto ZF.png]]) oraz zmianę tła po dotarciu duszka ''Bohater'' do niebieskiego pola.
 +
 
 +
[[Plik:Labirynt tło skrypt.png]]
  
 
==Duszek ''Bohater''==
 
==Duszek ''Bohater''==
  
W trybie wektorowym edytora graficznego programu Scratch, przygotowana została postać ''Bohater'' posiadająca dwa kostiumy, umożliwiające wizualizację efektu poruszania się.  
+
W trybie wektorowym edytora graficznego programu Scratch, przygotowana została postać ''Bohater'' posiadająca trzy kostiumy. Dwa z nich umożliwiają wizualizację efektu poruszania się, trzeci jest graficzną reprezentacją utraty energii.  
  
 
[[Plik:Labirynt bohater.png]]
 
[[Plik:Labirynt bohater.png]]
 +
 +
Skrypty regulujący miejsce pojawienia się duszka ''Bohater'' po uruchomieniu gry, zmianę kostiumów oraz poruszanie się duszkiem  przy pomocy strzałek o czterech kierunkach wyglądająnastepująco:
 +
 +
[[Plik:Labirynt postac ruch.png]]
 +
 +
==Duszek ''Punkty''==
 +
 +
Aby uatrakcyjnić grę, wprowadzony zostanie duszek ''Punkty''. W prezentowanej wersji, dotknięcie przez duszka ''Bohater'' duszka ''Punkty'' nie jest konieczne, ale przynosi korzyść w postaci zdobywania punktów.
 +
# Czy na planszy ma pojawić się jeden duszek ''Punkty''?
 +
# Jeśli więcej niż jeden - ile? Czy ma to być stała liczba, czy zmienna?
 +
# Czy tworzyć kilka duszków czy wykorzysać opcję ''klonuj''?
 +
# W jakich miejscach ma pojawić się duszek ''Punkty''?
 +
# Jeśli w zmiennych - jak wyznaczanych?
 +
 +
W przykładowej wersji zastosowano następujące rozwiązania:
 +
# Na planszy pojawia się więcej niżjeden duszek ''Punkty"
 +
# Ich liczba jest zmienna, nie większa niż 10.
 +
# Zastosowana została opcja ''klonuj'' jako mniej ważąca dla programu.
 +
# Miejsca zostały wyznaczone formułą matematyczną.
 +
# Miejsca nie są stałe, są losowane.
 +
 +
Na tym etapie prac skrypt duszka ''Punkty'' przedstawia się następująco:
 +
[[Plik:Labirynt punkty skrypt.png]]
  
 
==Zmienna ''Punkty''==
 
==Zmienna ''Punkty''==
 +
 
==Zmienna ''Energia''==
 
==Zmienna ''Energia''==
 
==Duszek ''Przeciwnik''==
 
==Duszek ''Przeciwnik''==

Wersja z 23:38, 15 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Cel

Celem projektu jest stworzenie gry w której postać, sterowana klawiaturą, porusza się po planszy typu labirynt.


Informacje

© Oparto o Materiały stworzone przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach Programu "Mistrzowie Kodowania" finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC-BY-SA 3.0, Scenariusz zajęć Moduł III "Kot w labiryncie" zmodyfikowane m in.: o elementy gry Arkanoid autorstwa panSarin CC BY-SA 2.0.

Gotowy projekt Labirynt

Etapy

Scena labirynt

Aby stworzyć labirynt przygotowujemy tło sceny. Planszę gry można narysować w edytorze Scratch lub pobranć na stronie Mistrzozwie Kodowania. Plansza jest podzielona na 12 kolumn i 9 wierszy. Pola labiryntu można wypełnić kolorem w edytorze graficznym programu Scratch ustawionym na tryb bitmapy. W prezentowanej wersji, Bohater porusza się po jednej planszy Labiryntu, a stworzone dodatkowe tła są wykorzystane jedynie jako efekt graficzny po dotarciu bohatera do punktu docelowego (niebieski kwadrat).

Labirynt tlo.png

Skrypt zmiany sceny uwzględnia pojawienie się odpowiedniego tła po rozpoczęciu gry (przycisk Kiedy kliknieto ZF.png) oraz zmianę tła po dotarciu duszka Bohater do niebieskiego pola.

Labirynt tło skrypt.png

Duszek Bohater

W trybie wektorowym edytora graficznego programu Scratch, przygotowana została postać Bohater posiadająca trzy kostiumy. Dwa z nich umożliwiają wizualizację efektu poruszania się, trzeci jest graficzną reprezentacją utraty energii.

Labirynt bohater.png

Skrypty regulujący miejsce pojawienia się duszka Bohater po uruchomieniu gry, zmianę kostiumów oraz poruszanie się duszkiem przy pomocy strzałek o czterech kierunkach wyglądająnastepująco:

Labirynt postac ruch.png

Duszek Punkty

Aby uatrakcyjnić grę, wprowadzony zostanie duszek Punkty. W prezentowanej wersji, dotknięcie przez duszka Bohater duszka Punkty nie jest konieczne, ale przynosi korzyść w postaci zdobywania punktów.

  1. Czy na planszy ma pojawić się jeden duszek Punkty?
  2. Jeśli więcej niż jeden - ile? Czy ma to być stała liczba, czy zmienna?
  3. Czy tworzyć kilka duszków czy wykorzysać opcję klonuj?
  4. W jakich miejscach ma pojawić się duszek Punkty?
  5. Jeśli w zmiennych - jak wyznaczanych?

W przykładowej wersji zastosowano następujące rozwiązania:

  1. Na planszy pojawia się więcej niżjeden duszek Punkty"
  2. Ich liczba jest zmienna, nie większa niż 10.
  3. Zastosowana została opcja klonuj jako mniej ważąca dla programu.
  4. Miejsca zostały wyznaczone formułą matematyczną.
  5. Miejsca nie są stałe, są losowane.

Na tym etapie prac skrypt duszka Punkty przedstawia się następująco: Labirynt punkty skrypt.png

Zmienna Punkty

Zmienna Energia

Duszek Przeciwnik