Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Literowanie

Dodane 6905 bajtów, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/
# w zakresie umiejętności czytania i pisania:
#* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
#* zna wszystkie litery alfabetu, czyta i rozumie proste, krótkie teksty,
#* posługuje się ze zrozumieniem określeniami: wyraz, głoska, litera, sylaba, zdanie,
# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
# stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;# wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania.
== Co jest potrzebne ? ==
# Scena - tło na scenie uatrakcyjniające graficzny wygląd aplikacji;
# Duszek - bohater, który będzie literował wpisywane wyrazy - według upodobań programisty;
# Dźwięki poszczególnych liter alfabetu, które bohater będzie naśladował literując wyrazy;
# Skrypt umożliwiający duszkowi literowanie wpisywanych przez użytkownika wyrazów.
==Jak to zrobić? = Działanie ==== Scena ===Nasz kot będzie literował nam cały wyraz.<small>Czas na realizację tej części: ok 15 min</small> Zaczniemy Zaczynamy od stworzenia duszka, możemy zostawić domyślny wyglądodpowiedniego tła na scenie.Mamy dwie możliwości:Przejdziemy do tworzenia kodu* '''Wybranie gotowej grafiki z biblioteki''' [[Plik:Scena1a. Zawczasu stworzymy też zmienną która będzie przechowywała numer litery którą aktualnie głoskujemypng|kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony]] Z otwartego katalogu biblioteki wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Cały kod wygląda następującMusimy przy tym pamiętać aby w zakładce '''tła''' usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie ''usuń'').  * '''Stworzenie własnej grafiki w tle''' [Jak coś to mogę to wyjaśnić dokładniej[Plik:Scena1.png|wybierz ikonkę pędzla pod sceną]] Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu dostępnych narzędzi możemy stworzyć własne tło. === Duszek ===Uczniowie mogą pozostawić sobie standardowego duszka - kotka albo, stworzyć nowego duszka na trzy sposoby:* wybrać nowego duszka z biblioteki, * pobrać nowego duszka z katalogu na komputerze,* stworzyć nowego duszka samodzielnie.Kolejne kroki przy tworzeniu nowego duszka, w każdej z powyższych możliwości są takie same, jak przy tworzeniu tła. Przy czym, należy przypomnieć uczniom, ale myślę że wszystko jest dosyć prostenarzędzia wyboru do tworzenia nowych duszków są w oknie '''Duszki''' a nie, jak to miało miejsce w przypadku tworzenia tła w oknie '''sceny'''.] [[Plik:l1Okno11.png|narzędzia do tworzenia duszków]]Teraz najtrudniejsze zadanie=== Dźwięki liter ===Będzie to najtrudniejsza i najżmudniejsza część pracy nad projektem. Musimy bowiem nagrać dźwięki wszystkich liter alfabetu. Nie uwzględniajmy dwuznaków, ponieważ program będzie rozróżniał i tak tylko pojedyncze znaki liter.  Żeby móc skorzystać z nagrywania naszego głosu musimy nagrać wszystkie literkimieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów.W tym celu nagrania naszego głosu dla każdej litery wchodzimy w zakładkę dźwięk, będzie nam potrzebny mikrofon'''dźwięki''' i wybieramy ikonkę '''mikrofonu'''. [Pewnie trzeba wyjaśnić wszystkie opcje nagrywania dźwiękuMusimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście.]W tym celu postępujemy analogicznie, jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy, usuń). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno: [[Plik:l2Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]Naciskamy przycisk nagrywania'''Uwaga !''' ''Tak samo, jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań.Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.'' Do nagrywania służą nam przyciski: [[Plik:l2dzwiek2.png|nagrywanie]]Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''. Kiedy już nagramy nasz dźwięk możemy go swobodnie edytować'''Wskazówka:''' Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''. [[Plik:l4Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]] Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać '''pusty dźwięk'''. Będzie on grany jeśli wstawimy spacjaspację, przecinek, kropkę itpi tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: '''koniec''' lub '''pusty'''). === Instrukcje ===Nasz bohater-duszek będzie literował nam cały wyraz. Przejdźmy zatem do tworzenia kodu umożliwiającego mu to zadanie. Zaczynamy od stworzenia zmiennej, odpowiedzialnej za przechowywanie numeru litery, którą aktualnie głoskujemy. Nowe zmienne dodajemy w kategorii klocków '''Dane'''.  [[Plik:Okno12.png|tworzenie nowej zmiennej]] Wybieramy przycisk ''stwórz zmienną'', wpisujemy jej nazwę np.: '''NumerLiterki''', zaznaczamy przypisanie zmiennej dla konkretnego duszka i zatwierdzamy wszystko klikając OK. Utworzona zmienna pojawi się automatycznie w kategorii klocków '''Dane''' oraz będzie widoczna na scenie. Dzięki niej będziemy wiedzieli, która z kolei litera w wyrazie jest aktualnie literowana. Oczywiście zmienna '''NumerLiterki''' musi być ustawiony na 1 zawsze po rozpoczęciu gry (pierwsza litera w wyrazie). [[Plik:Skrypt9.png|kontrola kolejności czytania liter w wyrazie]] Pojawia się w tym projekcie nowa dla uczniów forma porozumiewania się duszka - bohatera z użytkownikiem. Duszek zada pytanie lub proponuje zabawę i będzie czekał na odpowiedź, a jego następne reakcje będą uzależnione od podanej przez użytkownika odpowiedzi. Poprośmy uczniów o przeszukanie kategorii klocków w celu wyszukania tych, które umożliwią wykonanie powyższego zadania naszemu duszkowi. Uczniowie powinni znaleźć w kategorii '''Czujniki''' następujące klocki: [[Plik:Klocek1a.png|zadaje pytanie i czeka na odpowiedź gracza]] oraz [[Plik:Klocek1b.png|odszyfrowuje odpowiedź napisaną przez gracza]], które po następującym połączeniu [[Plik:Skrypt8.png|rozmowa z graczem]] da nam efekt rozmowy. Teraz najważniejsza część kodu. Musimy zaprogramować duszka na literowanie naszych wyrazów. Duszek musi powtarzać literowanie tyle razy, aż przeliteruje cały wyraz, czyli wypowie wszystkie literki w nim występujące. Abyśmy słyszeli króciutką przerwę między kolejnymi dźwiękami liter należy użyć znanego już uczniom klocka kontroli: [[Plik:Klocek3.png|krótka przerwa pomiędzy czynnościami duszka]]. Skrypt literowania powinien wyglądać następująco:  [[Plik:Skrypt10.png|skrypt literowania wyrazu]] Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera: [[Plik:l1.png]] [[Plik:lit2.png|right|400px|scena programu z gotowym skryptem]] === Zapisywanie projektu ===Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na komputerze pod nazwą np.: ''Literowanie''. Do zapisania służy polecenie ''plik/save as''(rysunek poniżej). [[Plik:P1.png|300px]] W wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika. Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną, np.: ''Literowanie''. Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:* po pracy w wersji off-line, znaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie ''Literowanie'';* po pracy on-line klikając na ikonkę [[Plik:Ikona3.png|nasze zasoby]]znajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika. Zostaniemy przeniesieni do katalogu '''Moje rzeczy''', w którym znajdują się wszystkie tworzone przez użytkownika projekty.
[Przepraszam== Co dalej? ==Dla uczniów, że tak pobieżniektórzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować: * animację duszka - bohatera - może poruszać ustami przy literowaniu (animacja duszka), ale miałem mało czasu* zastąpić tekst duszka wyświetlany w chmurce, tekstem wypowiadanym przez duszka (zabawa dźwiękiem). Jeśli coś trzeba domówić proszę pisać na fb KamilO]