Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Literowanie

Dodane 6102 bajty, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/
# w zakresie umiejętności czytania i pisania:
#* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
#* zna wszystkie litery alfabetu, czyta i rozumie proste, krótkie teksty,
#* posługuje się ze zrozumieniem określeniami: wyraz, głoska, litera, sylaba, zdanie,
# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
# stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;# wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania.
== Co jest potrzebne ? ==
# Scena - tło na scenie uatrakcyjniające graficzny wygląd aplikacji;
# Duszek - bohater, który będzie literował wpisywane wyrazy - według upodobań programisty;
# Dźwięki poszczególnych liter alfabetu, które bohater będzie naśladował literując wyrazy;
# Skrypt umożliwiający duszkowi literowanie wpisywanych przez użytkownika wyrazów.
=== Duszek ===
Uczniowie mogą pozostawić sobie standardowego duszka - kotka albo, stworzyć nowego duszka na trzy sposoby:
* wybrać nowego duszka z biblioteki,
* pobrać nowego duszka z katalogu na komputerze,
* stworzyć nowego duszka samodzielnie.
Kolejne kroki przy tworzeniu nowego duszka, w każdej z powyższych możliwości są takie same, jak przy tworzeniu tła. Przy czym, należy przypomnieć uczniom, że narzędzia wyboru do tworzenia nowych duszków są w oknie '''Duszki''' a nie, jak to miało miejsce w przypadku tworzenia tła w oknie '''sceny'''.
 
[[Plik:Okno11.png|narzędzia do tworzenia duszków]]
 
=== Dźwięki liter ===
Będzie to najtrudniejsza i najżmudniejsza część pracy nad projektem. Musimy bowiem nagrać dźwięki wszystkich liter alfabetu. Nie uwzględniajmy dwuznaków, ponieważ program będzie rozróżniał i tak tylko pojedyncze znaki liter.
 
Żeby móc skorzystać z nagrywania naszego głosu musimy mieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów.
W celu nagrania naszego głosu dla każdej litery wchodzimy w zakładkę '''dźwięki''' i wybieramy ikonkę '''mikrofonu'''. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie, jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy, usuń). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno:
 
[[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]
 
'''Uwaga !''' ''Tak samo, jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''
 
Do nagrywania służą nam przyciski:
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''.
 
'''Wskazówka:''' Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''.
 
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
 
Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać '''pusty dźwięk'''. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: '''koniec''' lub '''pusty''').
 
=== Instrukcje ===
Nasz bohater-duszek będzie literował nam cały wyraz. Przejdźmy zatem do tworzenia kodu umożliwiającego mu to zadanie. Zaczynamy od stworzenia zmiennej, odpowiedzialnej za przechowywanie numeru litery, którą aktualnie głoskujemy. Nowe zmienne dodajemy w kategorii klocków '''Dane'''.
 
[[Plik:Okno12.png|tworzenie nowej zmiennej]]
 
Wybieramy przycisk ''stwórz zmienną'', wpisujemy jej nazwę np.: '''NumerLiterki''', zaznaczamy przypisanie zmiennej dla konkretnego duszka i zatwierdzamy wszystko klikając OK. Utworzona zmienna pojawi się automatycznie w kategorii klocków '''Dane''' oraz będzie widoczna na scenie. Dzięki niej będziemy wiedzieli, która z kolei litera w wyrazie jest aktualnie literowana. Oczywiście zmienna '''NumerLiterki''' musi być ustawiony na 1 zawsze po rozpoczęciu gry (pierwsza litera w wyrazie).
 
[[Plik:Skrypt9.png|kontrola kolejności czytania liter w wyrazie]]
 
Pojawia się w tym projekcie nowa dla uczniów forma porozumiewania się duszka - bohatera z użytkownikiem. Duszek zada pytanie lub proponuje zabawę i będzie czekał na odpowiedź, a jego następne reakcje będą uzależnione od podanej przez użytkownika odpowiedzi. Poprośmy uczniów o przeszukanie kategorii klocków w celu wyszukania tych, które umożliwią wykonanie powyższego zadania naszemu duszkowi. Uczniowie powinni znaleźć w kategorii '''Czujniki''' następujące klocki:
[[Plik:Klocek1a.png|zadaje pytanie i czeka na odpowiedź gracza]] oraz
[[Plik:Klocek1b.png|odszyfrowuje odpowiedź napisaną przez gracza]], które po następującym połączeniu
[[Plik:Skrypt8.png|rozmowa z graczem]] da nam efekt rozmowy.
Teraz najważniejsza część kodu. Musimy zaprogramować duszka na literowanie naszych wyrazów. Duszek musi powtarzać literowanie tyle razy, aż przeliteruje cały wyraz, czyli wypowie wszystkie literki w nim występujące. Abyśmy słyszeli króciutką przerwę między kolejnymi dźwiękami liter należy użyć znanego już uczniom klocka kontroli: [[Plik:Klocek3.png|krótka przerwa pomiędzy czynnościami duszka]]. Skrypt literowania powinien wyglądać następująco:
 
[[Plik:Skrypt10.png|skrypt literowania wyrazu]]
Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera:
 
[[Plik:l1.png]] [[Plik:lit2.png|right|400px|scena programu z gotowym skryptem]]
 
=== Zapisywanie projektu ===
Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na komputerze pod nazwą np.: ''Literowanie''. Do zapisania służy polecenie ''plik/save as''(rysunek poniżej).
 
[[Plik:P1.png|300px]]
=== Działanie ===Nasz kot będzie literował nam cały wyrazW wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika.Zaczniemy od stworzenia duszkaNależy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną, możemy zostawić domyślny wyglądnp.Przejdziemy do tworzenia kodu: ''Literowanie''. Zawczasu stworzymy też zmienną która będzie przechowywała numer litery którą aktualnie głoskujemy. Cały kod wygląda następując. [Jak coś to mogę to wyjaśnić dokładniej, ale myślę że wszystko jest dosyć proste.][[PlikAby ponownie uruchomić swój projekt należy:l1.png]]Teraz najtrudniejsze zadanie* po pracy w wersji off-line, znaleźć na komputerze folder, musimy nagrać wszystkie literki.W tym celu wchodzimy w zakładkę dźwiękktórym zapisaliśmy nasz projekt, będzie nam potrzebny mikrofon. [Pewnie trzeba wyjaśnić wszystkie opcje nagrywania dźwięku.]a następnie odszukać w nim plik o nazwie ''Literowanie'';* po pracy on-line klikając na ikonkę [[Plik:l2Ikona3.png|nasze zasoby]]Naciskamy przycisk nagrywaniaznajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika.[[Plik:l2.png]]Kiedy już nagramy nasz dźwięk możemy go swobodnie edytować.[[Plik:l4.png]]Kiedy już nagramy Zostaniemy przeniesieni do katalogu '''Moje rzeczy''', w którym znajdują się wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać pusty dźwięk. Będzie on grany jeśli wstawimy spacja, przecinek, kropkę itptworzone przez użytkownika projekty.
[Przepraszam== Co dalej? ==Dla uczniów, że tak pobieżniektórzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować: * animację duszka - bohatera - może poruszać ustami przy literowaniu (animacja duszka), ale miałem mało czasu* zastąpić tekst duszka wyświetlany w chmurce, tekstem wypowiadanym przez duszka (zabawa dźwiękiem). Jeśli coś trzeba domówić proszę pisać na fb KamilO]