Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Literowanie

Dodane 5493 bajty, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/
# w zakresie umiejętności czytania i pisania:
#* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
#* zna wszystkie litery alfabetu, czyta i rozumie proste, krótkie teksty,
#* posługuje się ze zrozumieniem określeniami: wyraz, głoska, litera, sylaba, zdanie,
# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
# stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;# wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania.
== Co jest potrzebne ? ==
# Scena - tło na scenie uatrakcyjniające graficzny wygląd aplikacji;
# Duszek - bohater, który będzie literował wpisywane wyrazy - według upodobań programisty;
# Dźwięki poszczególnych liter alfabetu, które bohater będzie naśladował literując wyrazy;
# Skrypt umożliwiający duszkowi literowanie wpisywanych przez użytkownika wyrazów.
[[Plik:Okno11.png|narzędzia do tworzenia duszków]]
=== Działanie Dźwięki liter ===Nasz kot Będzie to najtrudniejsza i najżmudniejsza część pracy nad projektem. Musimy bowiem nagrać dźwięki wszystkich liter alfabetu. Nie uwzględniajmy dwuznaków, ponieważ program będzie literował nam cały wyrazrozróżniał i tak tylko pojedyncze znaki liter.Zaczniemy od stworzenia Żeby móc skorzystać z nagrywania naszego głosu musimy mieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów. W celu nagrania naszego głosu dla każdej litery wchodzimy w zakładkę '''dźwięki''' i wybieramy ikonkę '''mikrofonu'''. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie, jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy, usuń). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno: [[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]] '''Uwaga !''' ''Tak samo, jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zostawić domyślny wyglądzmieniać również nazwy nagrań.Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''Przejdziemy Do nagrywania służą nam przyciski: [[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''.  '''Wskazówka:''' Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''. [[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]] Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać '''pusty dźwięk'''. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: '''koniec''' lub '''pusty'''). === Instrukcje ===Nasz bohater-duszek będzie literował nam cały wyraz. Przejdźmy zatem do tworzenia koduumożliwiającego mu to zadanie. Zawczasu stworzymy też zmienną która będzie przechowywała numer Zaczynamy od stworzenia zmiennej, odpowiedzialnej za przechowywanie numeru litery , którą aktualnie głoskujemy. Cały kod wygląda następującNowe zmienne dodajemy w kategorii klocków '''Dane'''.  [Jak coś to mogę to wyjaśnić dokładniej[Plik:Okno12.png|tworzenie nowej zmiennej]] Wybieramy przycisk ''stwórz zmienną'', ale myślę że wpisujemy jej nazwę np.: '''NumerLiterki''', zaznaczamy przypisanie zmiennej dla konkretnego duszka i zatwierdzamy wszystko klikając OK. Utworzona zmienna pojawi się automatycznie w kategorii klocków '''Dane''' oraz będzie widoczna na scenie. Dzięki niej będziemy wiedzieli, która z kolei litera w wyrazie jest dosyć prosteaktualnie literowana.]Oczywiście zmienna '''NumerLiterki''' musi być ustawiony na 1 zawsze po rozpoczęciu gry (pierwsza litera w wyrazie). [[Plik:l1Skrypt9.png|kontrola kolejności czytania liter w wyrazie]]Teraz najtrudniejsze zadanie, musimy nagrać wszystkie literki.W Pojawia się w tym projekcie nowa dla uczniów forma porozumiewania się duszka - bohatera z użytkownikiem. Duszek zada pytanie lub proponuje zabawę i będzie czekał na odpowiedź, a jego następne reakcje będą uzależnione od podanej przez użytkownika odpowiedzi. Poprośmy uczniów o przeszukanie kategorii klocków w celu wchodzimy w zakładkę dźwiękwyszukania tych, będzie nam potrzebny mikrofonktóre umożliwią wykonanie powyższego zadania naszemu duszkowi. Uczniowie powinni znaleźć w kategorii '''Czujniki''' następujące klocki: [Pewnie trzeba wyjaśnić wszystkie opcje nagrywania dźwięku[Plik:Klocek1a.png|zadaje pytanie i czeka na odpowiedź gracza]]oraz [[Plik:l2Klocek1b.png|odszyfrowuje odpowiedź napisaną przez gracza]], które po następującym połączeniu Naciskamy przycisk nagrywania[[Plik:Skrypt8.png|rozmowa z graczem]] da nam efekt rozmowy. Teraz najważniejsza część kodu. Musimy zaprogramować duszka na literowanie naszych wyrazów. Duszek musi powtarzać literowanie tyle razy, aż przeliteruje cały wyraz, czyli wypowie wszystkie literki w nim występujące. Abyśmy słyszeli króciutką przerwę między kolejnymi dźwiękami liter należy użyć znanego już uczniom klocka kontroli: [[Plik:l2Klocek3.png|krótka przerwa pomiędzy czynnościami duszka]]. Skrypt literowania powinien wyglądać następująco: Kiedy już nagramy nasz dźwięk możemy go swobodnie edytować[[Plik:Skrypt10.png|skrypt literowania wyrazu]] Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera: [[Plik:l4l1.png]] [[Plik:lit2.png|right|400px|scena programu z gotowym skryptem]]Kiedy już nagramy wszystkie litery=== Zapisywanie projektu ===Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, ważne jest by żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na końcu dodać pusty dźwiękkomputerze pod nazwą np. Będzie : ''Literowanie''. Do zapisania służy polecenie ''plik/save as''(rysunek poniżej). [[Plik:P1.png|300px]] W wersji on grany jeśli wstawimy spacja-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika. Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną, przecineknp.: ''Literowanie''. Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:* po pracy w wersji off-line, kropkę itpznaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie ''Literowanie'';* po pracy on-line klikając na ikonkę [[Plik:Ikona3.png|nasze zasoby]]znajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika. Zostaniemy przeniesieni do katalogu '''Moje rzeczy''', w którym znajdują się wszystkie tworzone przez użytkownika projekty.
[Przepraszam== Co dalej? ==Dla uczniów, że tak pobieżniektórzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować: * animację duszka - bohatera - może poruszać ustami przy literowaniu (animacja duszka), ale miałem mało czasu* zastąpić tekst duszka wyświetlany w chmurce, tekstem wypowiadanym przez duszka (zabawa dźwiękiem). Jeśli coś trzeba domówić proszę pisać na fb KamilO]