Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Literowanie

Dodane 2484 bajty, 11:09, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]
'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
 
Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/
# w zakresie umiejętności czytania i pisania:
#* rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
#* zna wszystkie litery alfabetu, czyta i rozumie proste, krótkie teksty,
#* posługuje się ze zrozumieniem określeniami: wyraz, głoska, litera, sylaba, zdanie,
# w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
#* obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;
# posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
# stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
# wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur;# wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania.
== Co jest potrzebne ? ==
[[Plik:Dzwiek1.png|nagrywanie własnego tekstu]]
'''Uwaga !''' ''Tak samo , jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.''
Do nagrywania służą nam przyciski:
[[Plik:dzwiek2.png|nagrywanie]] Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki '''Efekty'''.  '''Wskazówka:''' Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk ''zezwól''.
[[Plik:Okno9.png|zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony ]]
Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać '''pusty dźwięk'''. Będzie on grany jeśli wstawimy spację, przecinek, kropkę i tym podobne znaki (może mieć nazwę np.: '''koniec ''' lub '''pusty''').
=== Instrukcje ===
Nasz bohater -duszek będzie literował nam cały wyraz. Przejdziemy Przejdźmy zatem do tworzenia kodu umożliwiającego mu to zadanie. Zaczynamy od stworzenia zmiennej, odpowiedzialnej za przechowywanie numeru litery, którą aktualnie głoskujemy. Nowe zmienne dodajemy w kategorii klocków '''Dane'''.
[[Plik:Okno12.png|tworzenie nowej zmiennej]]
[[Plik:Skrypt8.png|rozmowa z graczem]] da nam efekt rozmowy.
Teraz najważniejsza część kodu. Musimy zaprogramować duszka na literowanie naszych wyrazów. Duszek musi powtarzać literowanie tyle razy, aż przeliteruje cały wyraz, czyli wypowie wszystkie literki w nim występujące. Abyśmy słyszeli króciutką przerwę między kolejnymi dźwiękami liter należy użyć znanego już uczniom klocka kontroli: [[Plik:Klocek3.png|krótka przerwa pomiędzy czynnościami duszka]]. Skrypt literowania powinien wyglądać następująco:
 
[[Plik:Skrypt10.png|skrypt literowania wyrazu]]
Po połączeniu analizowanych skryptów otrzymamy cały kod naszego duszka - bohatera:
 
[[Plik:l1.png]] [[Plik:lit2.png|right|400px|scena programu z gotowym skryptem]]
 
=== Zapisywanie projektu ===
Jeśli pracujecie w programie Scratch off- line (w programie zainstalowanym na komputerze) pod koniec zajęć poproś uczniów, żeby zapisali swoje projekty we wskazanym przez ciebie folderze na komputerze pod nazwą np.: ''Literowanie''. Do zapisania służy polecenie ''plik/save as''(rysunek poniżej).
[[Plik:P1.png|300px]]
cd jutro W wersji on-line projekt zapisuje się automatycznie na koncie użytkownika.Należy tylko nadać mu tytuł w polu tekstowym widocznym w lewym górnym rogu nad sceną, np.: ''Literowanie''.Aby ponownie uruchomić swój projekt należy:* po pracy w wersji off-line, znaleźć na komputerze folder, w którym zapisaliśmy nasz projekt, a następnie odszukać w nim plik o nazwie ''Literowanie'';* po pracy on-line klikając na ikonkę [[Plik:Ikona3.png|nasze zasoby]]znajdującą się w prawym górnym rogu przy naszej nazwie użytkownika. Zostaniemy przeniesieni do katalogu '''Moje rzeczy''', w którym znajdują się wszystkie tworzone przez użytkownika projekty.
Cały kod wygląda następując. [Jak coś to mogę to wyjaśnić dokładniej, ale myślę że wszystko jest dosyć proste.]== Co dalej? ==[[PlikDla uczniów, którzy chcą uatrakcyjnić swoje aplikacje możemy zaproponować:l1* animację duszka - bohatera - może poruszać ustami przy literowaniu (animacja duszka),* zastąpić tekst duszka wyświetlany w chmurce, tekstem wypowiadanym przez duszka (zabawa dźwiękiem).png]]