Literowanie

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Adres do projektu: http://scratch.mit.edu/projects/25544117/

Cel

Zaprojektowanie aplikacji w języku scratch, która będzie literowała wpisywane przez użytkownika wyrazy.

Zgodność z Podstawą Programową

Edukacja polonistyczna

  1. w zakresie umiejętności czytania i pisania:
    • rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy;
  2. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka:
    • obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują;

Edukacja plastyczna

  1. wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie, posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa;
  2. ilustruje sceny i sytuacje (realne i fantastyczne) .

Zajęcia komputerowe

  1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury;
  2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera;
  3. wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur.

Co jest potrzebne ?

  1. Scena - tło na scenie uatrakcyjniające graficzny wygląd aplikacji;
  2. Duszek - bohater, który będzie literował wpisywane wyrazy - według upodobań programisty;
  3. Dźwięki poszczególnych liter alfabetu, które bohater będzie naśladował literując wyrazy;
  4. Skrypt umożliwiający duszkowi literowanie wpisywanych przez użytkownika wyrazów.

Jak to zrobić?

Scena

Czas na realizację tej części: ok 15 min

Zaczynamy od stworzenia odpowiedniego tła na scenie. Mamy dwie możliwości:

  • Wybranie gotowej grafiki z biblioteki

kliknij pierwszą ikonkę od lewej strony

Z otwartego katalogu biblioteki wybieramy interesujący nas element i zatwierdzamy nasz wybór przyciskiem OK. Musimy przy tym pamiętać aby w zakładce tła usunąć puste tło (służy do tego prawy klawisz myszy i polecenie usuń).

  • Stworzenie własnej grafiki w tle

wybierz ikonkę pędzla pod sceną

Po prawej stronie ekranu pojawi się obszar roboczy z edytorem graficznym, w którym przy użyciu dostępnych narzędzi możemy stworzyć własne tło.

Duszek

Uczniowie mogą pozostawić sobie standardowego duszka - kotka albo, stworzyć nowego duszka na trzy sposoby:

  • wybrać nowego duszka z biblioteki,
  • pobrać nowego duszka z katalogu na komputerze,
  • stworzyć nowego duszka samodzielnie.

Kolejne kroki przy tworzeniu nowego duszka, w każdej z powyższych możliwości są takie same, jak przy tworzeniu tła. Przy czym, należy przypomnieć uczniom, że narzędzia wyboru do tworzenia nowych duszków są w oknie Duszki a nie, jak to miało miejsce w przypadku tworzenia tła w oknie sceny.

narzędzia do tworzenia duszków

Dźwięki liter

Będzie to najtrudniejsza i najżmudniejsza część pracy nad projektem. Musimy bowiem nagrać dźwięki wszystkich liter alfabetu. Nie uwzględniajmy dwuznaków, ponieważ program będzie rozróżniał i tak tylko pojedyncze znaki liter.

Żeby móc skorzystać z nagrywania naszego głosu musimy mieć do dyspozycji mikrofon i słuchawki. Często są one już wbudowane, jak w przypadku laptopów. W celu nagrania naszego głosu dla każdej litery wchodzimy w zakładkę dźwięki i wybieramy ikonkę mikrofonu. Musimy pamiętać o usunięciu wcześniejszych dźwięków istniejących na liście. W tym celu postępujemy analogicznie, jak przy usuwaniu zbędnych kostiumów czy duszków (prawy przycisk myszy, usuń). Po wykonaniu tych czynności pojawi się do naszej dyspozycji okno:

nagrywanie własnego tekstu

Tak samo jak nazwy kostiumów dla duszka, możemy zmieniać również nazwy nagrań. Zwróćmy uczniom uwagę na to, aby nazwą kostiumu była literka zgodna z ta nagrywaną. Nową nazwę wprowadzamy w polu podkreślonym na czerwono na powyższym rysunku.

Do nagrywania służą nam przyciski: nagrywanie Kółko rozpoczyna nagrywanie. Znakiem rozpoczęcia jest zmiana koloru kółka na kolor czerwony. Zatrzymanie nagrywania następuje po kliknięciu w kwadrat. Odsłuchujemy swoje nagranie po kliknięciu strzałki. Musimy zaznaczyć uczniom, że duże znaczenie dla dobrego efektu nagrania ma bliska odległość od mikrofonu. Swój głos uczniowie mogą modyfikować korzystając z zakładki Efekty. Czasami przed rozpoczęciem nagrywania pojawi się okno lub pasek u góry strony, w którym komputer upewnia się o zezwolenie na użycie mikrofonu dla danego programu. Wybieramy przycisk zezwól.

zezwolenie na dostęp do kamery i dźwięku dla konkretnej strony

Po nagraniu i nazwaniu (ma to duże znaczenie przy alfabecie) wszystkich liter przechodzimy do tworzenia odpowiednich skryptów dla duszka.

Instrukcje

Nasz kot będzie literował nam cały wyraz. Zaczniemy od stworzenia duszka, możemy zostawić domyślny wygląd. Przejdziemy do tworzenia kodu. Zawczasu stworzymy też zmienną która będzie przechowywała numer litery którą aktualnie głoskujemy. Cały kod wygląda następując. [Jak coś to mogę to wyjaśnić dokładniej, ale myślę że wszystko jest dosyć proste.] L1.png Teraz najtrudniejsze zadanie, musimy nagrać wszystkie literki. W tym celu wchodzimy w zakładkę dźwięk, będzie nam potrzebny mikrofon. [Pewnie trzeba wyjaśnić wszystkie opcje nagrywania dźwięku.] L2.png Naciskamy przycisk nagrywania. L2.png Kiedy już nagramy nasz dźwięk możemy go swobodnie edytować. L4.png Kiedy już nagramy wszystkie litery, ważne jest by na końcu dodać pusty dźwięk. Będzie on grany jeśli wstawimy spacja, przecinek, kropkę itp.

[Przepraszam, że tak pobieżnie, ale miałem mało czasu. Jeśli coś trzeba domówić proszę pisać na fb KamilO]