Zmiany
[[Plik:info.png]]''Uwaga: Jeżeli nie słyszysz dźwięku, sprawdź najpierw ustawienie głośności w urządzeniu (lub w komputerze, jeżeli używasz emulatora). Ponadto upewnij się, czy w urządzeniu jest karta SD, na której App Inventor zapisuje pliki multimedialne. W niektórych urządzeniach komponent Sound nie działa prawidłowo. Dlatego zamiast niego należy użyć komponentu Player.''
===Część druga: Kliknij przycisk, otrzymaj przepowiednię + usłysz dźwięk===Po przygotowaniu przycisku wykonującego działanie (odtwarzanie dźwięku), możemy rozszerzyć aplikację o podanie użytkownikowi przepowiedni.
Na początek będziemy potrzebowali dwóch etykiet: etykieta Label1 wyświetli instrukcję, a etykieta Label2 pokaże wybraną przepowiednię. Użyjemy bloków, aby zaprogramować Selektor listy, wybierający element z listy przepowiedni. Po każdym kliknięciu przycisku, aplikacja zmieni tekst etykiety Label2 w taki sposób, aby komponent wyświetlał inną przepowiednię.
===Projektowanie aplikacji===
Wróć do obszaru Projektanta (Designer) i dodaj kilka nowych elementów do aplikacji.
Teraz pora wrócić do edytora bloków, aby zaprogramować komponenty dodane do projektu.
===Programowanie aplikacji===
Teraz zaczyna się zabawa! Przygotuj listę przepowiedni i zaprogramuj przycisk, aby wybierał jedną pozycję z listy i wyświetlał ją w etykiecie Label2. Przycisk będzie również odtwarzać dźwięk zaprogramowany w części pierwszej. Oto jak to zrobić:
1. W palecie bloków kliknij kategorię etykiety Label2, aby zobaczyć wszystkie związane z nią bloki. Przeciągnij zielony blok set Label2.BackgroundColor i wstaw go nad bloczkiem call Sound1.Play. Zauważ, że blok when Button1.Click automatycznie się powiększy, aby nowy element mógł się zmieścić w jego wnętrzu.