Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Magic Ball

Dodane 104 bajty, 17:29, 13 mar 2015
[[Plik:info.png]]''Uwaga: Jeżeli nie słyszysz dźwięku, sprawdź najpierw ustawienie głośności w urządzeniu (lub w komputerze, jeżeli używasz emulatora). Ponadto upewnij się, czy w urządzeniu jest karta SD, na której App Inventor zapisuje pliki multimedialne. W niektórych urządzeniach komponent Sound nie działa prawidłowo. Dlatego zamiast niego należy użyć komponentu Player.''
 ===Część druga: Kliknij przycisk, otrzymaj przepowiednię + usłysz dźwięk===Po przygotowaniu przycisku wykonującego działanie (odtwarzanie dźwięku), możemy rozszerzyć aplikację o podanie użytkownikowi przepowiedni.  
Na początek będziemy potrzebowali dwóch etykiet: etykieta Label1 wyświetli instrukcję, a etykieta Label2 pokaże wybraną przepowiednię. Użyjemy bloków, aby zaprogramować Selektor listy, wybierający element z listy przepowiedni. Po każdym kliknięciu przycisku, aplikacja zmieni tekst etykiety Label2 w taki sposób, aby komponent wyświetlał inną przepowiednię.
 ===Projektowanie aplikacji===
Wróć do obszaru Projektanta (Designer) i dodaj kilka nowych elementów do aplikacji.
1. <ol><li>Z palety Układ ekranu (Layout) przeciągnij komponent Układ pionowy (Vertical Arrangement) [1]. Dzięki niemu kolejne elementy umieszczane wewnątrz tego pola będą układały się pionowo (jeden pod drugim). </li> [[Plik:t5-6.png]]
2. <li>Z palety User Interface przeciągnij komponent etykiety (Label) [2] i upuść go wewnątrz elementu Układ pionowy (Vertical Arrangement). W panelu Właściwości (Properties) zmień wartość pola Text etykiety Label1 na Zadaj pytanie magicznej kuli z ósemką [3].</li> [[Plik:t5-7.png]] 
3. <li>Do pola ułożenia pionowego włóż kolejną etykietę Label2 tak, aby znalazła się poniżej etykiety Label1. Zmień właściwość Text etykiety Label2 na Dotknij magicznej kuli z ósemką, aby otrzymać odpowiedź. Przeciągnij obraz kuli z ósemką, aby również znajdował się w komponencie Układu pionowego (Vertical Arrangement) nad dwiema etykietami. Wszystkie te elementy będą względem siebie wyrównane pionowo. </li></ol> [[Plik:t5-8.png]]
Teraz pora wrócić do edytora bloków, aby zaprogramować komponenty dodane do projektu.
===Programowanie aplikacji===
Teraz zaczyna się zabawa! Przygotuj listę przepowiedni i zaprogramuj przycisk, aby wybierał jedną pozycję z listy i wyświetlał ją w etykiecie Label2. Przycisk będzie również odtwarzać dźwięk zaprogramowany w części pierwszej. Oto jak to zrobić:
1. W palecie bloków kliknij kategorię etykiety Label2, aby zobaczyć wszystkie związane z nią bloki. Przeciągnij zielony blok set Label2.BackgroundColor i wstaw go nad bloczkiem call Sound1.Play. Zauważ, że blok when Button1.Click automatycznie się powiększy, aby nowy element mógł się zmieścić w jego wnętrzu.
353
edycje