Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Magic Ball

Dodane 33 bajty, 18:14, 13 mar 2015
/* Część trzecia: Potrząśnij telefonem, otrzymaj przepowiednię + usłysz dźwięk */
<li>Zaznacz plik dźwiękowy, a następnie kliknij przycisk OK, aby zamknąć okno wyboru.</li></ul>
<li>Ponownie kliknij przycisk OK w okienku Właściwości (Properties) [3].</li></ol>
 
[[Plik:t5-4.png]]
Pierwsza część aplikacji została przygotowana w Projektancie (Designer). Przejdźmy teraz do Edytora bloków (Blocks) i zaprogramujmy zachowanie wybranych przez nas komponentów.
Po otwarciu edytora bloków zauważysz, że po lewej stronie ekranu znajduje się szereg opcji ustawienia i modyfikacji działania komponentów. Nazywamy je paletą z kategoriami. W palecie bloków znajdującej się pod komponentem Screen1 kliknij kategorię Button1. Przeciągnij do obszaru roboczego bloczek when Button1.Click [1]. Następnie przejdź do kategorii Sound1, przeciągnij blok call Sound1.Play i wstaw go do bloku when Button1.Click [2]. Złączą się one jak magnetyczne puzzle.
[[Plik:t5-45.png]]
Bloki powinny wyglądać następująco:
[[Plik:t5-56.png]]
Gotowe! Program pierwszej części aplikacji Magiczna kula z ósemką został napisany. Teraz pora sprawdzić, czy wszystko działa poprawnie.
<ol><li>Z palety Układ ekranu (Layout) przeciągnij komponent Układ pionowy (Vertical Arrangement) [1]. Dzięki niemu kolejne elementy umieszczane wewnątrz tego pola będą układały się pionowo (jeden pod drugim).</li>
[[Plik:t5-67.png]]
<li>Z palety User Interface przeciągnij komponent etykiety (Label) [2] i upuść go wewnątrz elementu Układ pionowy (Vertical Arrangement). W panelu Właściwości (Properties) zmień wartość pola Text etykiety Label1 na Zadaj pytanie magicznej kuli z ósemką [3].</li>
[[Plik:t5-78.png]]
<li>Do pola ułożenia pionowego włóż kolejną etykietę Label2 tak, aby znalazła się poniżej etykiety Label1. Zmień właściwość Text etykiety Label2 na Dotknij magicznej kuli z ósemką, aby otrzymać odpowiedź. Przeciągnij obraz kuli z ósemką, aby również znajdował się w komponencie Układu pionowego (Vertical Arrangement) nad dwiema etykietami. Wszystkie te elementy będą względem siebie wyrównane pionowo.</li></ol>
[[Plik:t5-89.png]]
Teraz pora wrócić do edytora bloków, aby zaprogramować komponenty dodane do projektu.
<li>Zmień wartość z BackgroundColor na Text, wybierając z listy rozwijalnej w drugim polu zielonego bloku wyraz Text [2]. Ostatecznie nasz bloczek będzie wyglądał następująco:</li>
[[Plik:t5-910.png]]
<li>W palecie Wbudowane (Built-In) kliknij kategorię Listy (Lists). Przeciągnij blok wybierz losowy element (pick a random item list) i połącz go z otworem bloku set Label2.Text to.</li>
[[Plik:t5-1011.png]]
<li>Wróć do palety Built-In, a tam - do kategorii Lists. Przeciągnij blok make a list i połącz go z otworem list z prawej strony bloku pick a random item list.</li>
<li>W palecie Built-In kliknij kategorię Text, przeciągnij blok „a” (pusty) i połącz go z otworem item bloku utwórz listę (make a list). Pomyśl o powiedzeniach, które chcesz umieścić na swojej liście przepowiedni dla magicznej kuli z ósemką. Wpisz pierwszą przepowiednię do pustego bloku tekstowego.</li>
<li>Zauważ, że po połączeniu dwóch bloków tekstu, nie ma więcej otworów, do których można by dodać kolejne odpowiedzi. Aby utworzyć więcej otworów, kliknij ciemnoniebieski, kwadratowy przycisk na bloku make a list. Rozmiar bloku make a list można modyfikować – powiększać lub zmniejszać, używając w tym celu przycisku w lewym, górnym rogu.</li>
<li>Dodaj bloki tekstowe z kolejnymi przepowiedniami (pomysły na odpowiedzi: [http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_8-Ball http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_8-Ball]) i połącz całość, jak na ilustracji poniżej.</li></ol>
[[Plik:t5-1112.png]]
Zakończyłeś tworzenie aplikacji Magiczna kula z ósemką! Teraz Twoja aplikacja jest w pełni funkcjonalna i będzie dokładnie przewidywać przyszłość. Sprawdź, jak działa, a potem wróć tutaj, aby wykonać trudniejsze zadania i sprawić, aby projekt był jeszcze ciekawszy.
[[Plik:info.png|left]]''Uwaga: Tę część można wykonać tylko dla telefonu lub tabletu wyposażonego w akcelerometr. Jeżeli używasz emulatora, pomiń tę część i przejdź do Wyzwania 1.''
 
 
===Projektowanie aplikacji===
Bloki powinny wyglądać następująco:
[[Plik:t5-1213.png]]
===Próba: telefon===
[[Plik:info.png|left]]''Uwaga: Większość urządzeń z systemem Android jest wyposażona w funkcję zamiany tekstu na mowę (TTS). Jeżeli masz problemy z uruchomieniem komponentu TTS w projekcie App Inventor, dowiedz się, jak zainstalować TTS lub włączyć TTS w swoim urządzeniu.''
 
===Kolejne wyzwania:===
<ul><li>Spraw, aby obraz obracał się po potrząśnięciu telefonem lub dodaj kilka obrazów, między którymi aplikacja będzie się przełączać po potrząśnięciu telefonem. Możesz użyć tej metody, aby sprawić, by trójkątny element wewnątrz okna kuli wynurzał się. A może przygotujesz grafiki dla poszczególnych przepowiedni, które będą się wyświetlać w określonym porządku? Przygotuj podobną aplikację, której użyjesz w innym celu – zastąpi ona kości do gry lub litery do Scrabble. Telefon może symulować rzucanie monetą, wybieranie losowego numeru czy nazwiska z listy uczniów w dzienniku lub stanowić generator kolorów do badania prawdopodobieństwa.</li>
<li>Rozbuduj listę przepowiedni.</li>
<li>Zmień aplikację kuli z ósemką w serwer, aby każdy, kto prześle do niej wiadomość tekstową, otrzymywał ją w odpowiedzi.</li></ul>
===Aplikacja próbna===
Aby zainstalować i uruchomić aplikację próbną, zeskanuj telefonem poniższy kod kreskowy:
353
edycje