Zmiany

Magic Ball

Dodane 81 bajtów, 17:25, 13 mar 2015
Pierwsza część aplikacji została przygotowana w Projektancie (Designer). Przejdźmy teraz do Edytora bloków (Blocks) i zaprogramujmy zachowanie wybranych przez nas komponentów.
===Programowanie aplikacji===
W prawym górnym rogu ekranu kliknij przycisk Blocks.
 
Teraz wskażesz swojej aplikacji, jakie działanie ma podjąć po kliknięciu przycisku. W tym projekcie jest to bardzo proste, ponieważ kod programu składa się tylko z dwóch bloków.
 Po otwarciu edytora bloków zauważysz, że po lewej stronie ekranu znajduje się szereg opcji ustawienia i modyfikacji działania komponentów. Nazywamy je paletą z kategoriami.W palecie bloków znajdującej się pod komponentem Screen1 kliknij kategorię Button1. Przeciągnij do obszaru roboczego bloczek when Button1.Click [1]. Następnie przejdź do kategorii Sound1, przeciągnij blok call Sound1.Play i wstaw go do bloku when Button1.Click [2]. Złączą się one jak magnetyczne puzzle. [[Plik:t5-4.png]]
Bloki powinny wyglądać następująco:
 
[[Plik:t5-5.png]]
Gotowe! Program pierwszej części aplikacji Magiczna kula z ósemką został napisany. Teraz pora sprawdzić, czy wszystko działa poprawnie.
===Próba: telefon/emulator.===Aplikacja jest gotowa! Aby sprawdzić, czy działa prawidłowo, uruchom emulator lub połącz się z telefonem. '''Emulator/ Telefon: ''' kliknij kulę/dotknij kuli, aby usłyszeć odtwarzany dźwięk. [[Plik:info.png]]''Uwaga: Jeżeli nie słyszysz dźwięku, sprawdź najpierw ustawienie głośności w urządzeniu (lub w komputerze, jeżeli używasz emulatora). Ponadto upewnij się, czy w urządzeniu jest karta SD, na której App Inventor zapisuje pliki multimedialne. W niektórych urządzeniach komponent Sound nie działa prawidłowo. Dlatego zamiast niego należy użyć komponentu Player.''
Część druga: Kliknij przycisk, otrzymaj przepowiednię + usłysz dźwięk
Po przygotowaniu przycisku wykonującego działanie (odtwarzanie dźwięku), możemy rozszerzyć aplikację o podanie użytkownikowi przepowiedni.
353
edycje