Zmiany

Maszynka losująca

Dodane 1128 bajtów, 16:41, 28 sie 2014
/* Maszynka losująca */
# Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
# Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu (pytanie o liczbę uczniów w klasie).
 
#Wprowadzenie
#Pokazujemy uczniom kostkę do gry. Rozmawiamy na temat jej funkcjonalności i użyteczności. Staramy się, aby uczniowie doszli do wniosku, że kostka jest prostą maszyną losującą. Ilość możliwych wyników losowania zależy od ilości ścianek danej kostki. Pytamy uczniów w jaki sposób mogą wylosować jedną z sześciu liczb, kiedy nie mają przy sobie kostki (mogą np. zaproponować sześć losów na których znajduje się sześć kolejnych liczb). Taką wirtualną maszynę losującej o zmiennej ilości wyników będziemy mieli przygotować w Scratchu.
 
#1. Maszyna ze stałą ilością losów
Prosimy uczniów o to, aby wybrali duszka (w naszym przypadku jest to duszek Jay), który będzie pełnił funkcję maszyny losującej. W pierwszym kroku maszyna ma losować – podobnie jak kostka do gry – spośród sześciu liczb.
Pytamy uczniów jakie czynności powinien zrobić taki program. (1. Uruchomienie programu, 2. Losowanie jednej z sześciu liczb, 3. Wyświetlenie liczby). Upewniamy się czy uczniowie wiedzą z jakich klocków skorzystać. Daje im czas na stworzenie rozwiązania.
 
 
# Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].
[[Plik:Maszynka losujaca skrypt 46.png]]
 
==="Lotto"===
22
edycje