Zmiany

Maszynka losująca

Dodane 1163 bajty, 10:59, 7 lis 2014
[[Category:Scenariusze Scratch]] [[Category:Mistrzowie Kodowania]]'''Materiały stworzone przez Fundację Coder Dojo Polska w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska, objęte licencją CC BY 3.0 PL "Creative Commons Uznanie Autorstwa 3.0 Polska".'''
==Informacje==
===Cel===
Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu.
# Przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch,
# Wykorzystanie klocków z Bloku Dane (stwórz listę)
# Implementacja w środowisku Scratch
===Poziom trudnościi proponowane wersje===
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰
===Gotowy projekt===Przykładowe projekty:#Pierwszy etap [[http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca]]#Wersja końcowa [[http://scratch.mit.edu/projects/25948365/ Lotto]] ===Orientacyjny czas realizacji===45 minut
==Etapy==
====Maszyna z wprowadzaną przez użytkownika ilością losów====
Kiedy uczniowie przygotują ten prosty skrypt prosimy ich, aby zastanowili się w jaki sposób rozbudować kod, aby to użytkownik wprowadzał górną wartość losowanej liczby. Zbieramy przykładowe rozwiązań i prosimy uczniów, aby wykorzystali swoje pomysły. Warto pozwolić im, aby sami poszukali swojego rozwiązania. Warto stworzyć przestrzeń do tego, aby uczniowie prezentowali innym uczniom swoje rozwiązania i zastanawiali się nad tym jak można je udoskonalić. Dopiero kiedy żaden z nich nie znajdzie optymalnego rozwiązania można zapytać w jaki sposób program będzie pobierał od użytkownika górny zakres losowanej liczby. W przypadku korzystania z funkcji „pytania” i „odpowiedzi”, ten drugi klocek może być traktowany jako potrzebna nam zmienna.
====Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu====
'''Uwaga'''. Przed pętlą powtarzającą n-razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby spoza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).
 
'''Uwaga'''. Warto w program wbudować zabezpieczenie przed użytkownikami stawiającymi przed programem niemożliwe do wykonanie zadania:
* wylosowania 3 unikalnych liczb spośród 2 (zabezpieczenie to sprawdzenie czy liczba liczb do wylosowania jest mniejsza lub równa od liczby elementów z których losujemy) - w przeciwnym razie program zapętli się i nigdy nie skończy
* wprowadzenia zamiast liczby elementów tekstu lub liczb ujemnych (rozwiązanie to sprawdzenie, czy podana liczba jest większa o zera ORAZ czy [[Kontrola wejścia (Scratch)|wprowadzono liczbę]])
[[Plik:Lotto_1.png]]
 
Jeśli uczniowie są gotowi mogą przejść do budowy bardziej zaawansowanej maszyny losującej. (patrz scenariusz [[Maszynka losująca (wersja B)]].