Zmiany

Maszynka losująca

Dodane 1313 bajtów, 18:48, 27 sie 2014
/* Etapy */
==Etapy==
# Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
# Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.# Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu(pytanie o liczbę uczniów w klasie).# Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].
Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat ''Losuję..'' aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
[[Plik:Maszynka losujaca skrypt 46.png]]
 
 
"Lotto" - etapy rozwijania skryptu:<br />
#Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
#Zamiast tworzyć wiele zmiennych (nie wiemy, ile ich potrzebujemy), tworzymy listę Wyniki (zakładka Dane - poniżej zmiennych).<br />
#Powtarzamy zadaną liczbę razy sekwencję:
#*losuj liczbę,
#*dodaj do tabeli,
#*czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia).
#Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" i dopiero wtedy dodajemy do listy.
#Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko).
#Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki. <br />
Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby z poza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).
197
edycji