Maszynka losująca: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wiki Mistrzowie Kodowania
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
(Etapy)
Linia 1: Linia 1:
 
'''Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska'''
 
'''Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska'''
  
==Cel==
+
==Informacje==
 +
===Cel===
 
Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu.
 
Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu.
  
==Informacje==
+
===Poziom trudności===
  
 
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰  
 
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰  
Linia 10: Linia 11:
 
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰
 
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰
  
Gotowy projekt:
+
===Gotowy projekt===
 
#Pierwszy etap [[http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca]]
 
#Pierwszy etap [[http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca]]
 
#Wersja końcowa [[http://scratch.mit.edu/projects/25948365/ Lotto]]
 
#Wersja końcowa [[http://scratch.mit.edu/projects/25948365/ Lotto]]
  
 
==Etapy==
 
==Etapy==
 +
===Maszynka losująca===
 
# Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
 
# Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
 
# Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
 
# Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
Linia 25: Linia 27:
  
  
"Lotto" - etapy rozwijania skryptu:
+
==="Lotto"===
 
+
Bazową wersję można rozwinąć o element losowania wielu liczb. Etapy rozwijania skryptu:
 
#Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
 
#Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
#Zamiast tworzyć wiele zmiennych (nie wiemy, ile ich potrzebujemy), tworzymy listę Wyniki (zakładka Dane - poniżej zmiennych).
+
#Ponieważ o ilości liczb każdorazowo będzie decydował gracz, zamiast tworzyć wiele zmiennych, tworzymy listę '''Wyniki''' '''Uwaga:''' (W Bloku Dane wybieramy opcję '''stwórz listę''', zadajemy nazwę (np.: '''wyniki''') oraz oznaczamy ustawienie tylko dla tego duszka. W oknie sceny pojawi się pusta lista, którą możemy ukryć po rozpoczęciu gry, a wyświetlić po wylosowaniu liczb)
#Powtarzamy zadaną liczbę razy sekwencję:
+
#Powtarzamy zadaną liczbę razy (zmienna '''ile''') sekwencję:
 
#*losuj liczbę,  
 
#*losuj liczbę,  
 
#*dodaj do tabeli,  
 
#*dodaj do tabeli,  
Linia 37: Linia 39:
 
#Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki.
 
#Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki.
  
Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby z poza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).
+
'''Uwaga'''. Przed pętlą powtarzającą n-razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby spoza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).
  
 
[[Plik:Lotto_1.png]]
 
[[Plik:Lotto_1.png]]

Wersja z 21:44, 27 sie 2014

Materiały stworzone w ramach Programu „Mistrzowie Kodowania” finansowanego przez Samsung Electronics Polska

Informacje

Cel

Celem projektu jest stworzenie programu umożliwiającego losowanie liczby z podanego zakresu.

Poziom trudności

Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✪✰✰

Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰

Gotowy projekt

  1. Pierwszy etap [Maszynka losująca]
  2. Wersja końcowa [Lotto]

Etapy

Maszynka losująca

  1. Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.
  2. Tworzymy "kostkę" - skrypt losujący liczbę z zakresu 1-6.
  3. Tworzymy urządzenie losujące numer ucznia w dowolnej klasie - skrypt losowania liczby z podanego zakresu (pytanie o liczbę uczniów w klasie).
  4. Tworzymy maszynę losującą zestaw kilku liczb z określonego zakresu - jak różne odmiany Lotto

Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków Blok wyglad.png i Blok wyrazenia.png oraz element losowania z bloku Blok czujniki.png. Wybrany w tej wersji duszek Jay informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat Losuję.. aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.

Maszynka losujaca skrypt 46.png


"Lotto"

Bazową wersję można rozwinąć o element losowania wielu liczb. Etapy rozwijania skryptu:

  1. Pytamy dodatkowo o to, ile liczb maszyna ma wylosować.
  2. Ponieważ o ilości liczb każdorazowo będzie decydował gracz, zamiast tworzyć wiele zmiennych, tworzymy listę Wyniki Uwaga: (W Bloku Dane wybieramy opcję stwórz listę, zadajemy nazwę (np.: wyniki) oraz oznaczamy ustawienie tylko dla tego duszka. W oknie sceny pojawi się pusta lista, którą możemy ukryć po rozpoczęciu gry, a wyświetlić po wylosowaniu liczb)
  3. Powtarzamy zadaną liczbę razy (zmienna ile) sekwencję:
    • losuj liczbę,
    • dodaj do tabeli,
    • czekaj (dla stworzenia atmosfery napięcia).
  4. Liczby mogłyby się powtarzać, więc stosujemy "powtarzaj tak długo aż wylosujesz liczbę, której nie ma na liście" i dopiero wtedy dodajemy do listy.
  5. Taki program działałby prawidłowo tylko raz, gdyż liczby zapamiętane w pierwszym losowaniu pozostają na liście. W związku z tym po kliknięciu flagi powinniśmy wyczyścić listę (usunąć wszystko).
  6. Można początkowo ukryć pustą listę i pokazać ją dopiero gdy zaczną pojawiać się wyniki.

Uwaga. Przed pętlą powtarzającą n-razy, należy wylosować liczbę na określonych zasadach, gdyż pominięcie tego bloku może spowodować dodanie liczby spoza zakresu (gdy wcześniej zakres był większy).

Lotto 1.png