Zmiany

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania

Maszynka losująca (wersja B)

Dodane 2081 bajtów, 14:41, 15 sie 2014
==Informacje==
Poziom trudności dla klas 4-6 ✪✰✰✰ przejdź do scenariusza [Maszynka losująca] Gotowy projekt [[http://scratch.mit.edu/projects/25600510/ maszynka losujaca 4-6]]
 
Poziom trudności dla gimnazjum ✪✰✰✰ - Gotowy projekt [[http://scratch.mit.edu/projects/25276398/ Maszynka losująca]]
==Etapy==
# ===Wybieramy lub rysujemy postać duszka, który będzie losował.===# Tworzymy skrypt ===Skrypt losowania liczby lub imienia/nazwiska.=== Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wyglad.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]], opcję zmienne i tworzenia zmiennych z bloku [[Plik:Blok dane.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby lub elementu z listy. W uzależnieniu od decyzji gracza zadaje pytanie o zakres liczb lub prosi o podanie zestawu danych do listy. Po uzyskaniu odpowiedzi losuje. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę. ==== Algorytm wyboru między losowaniem liczby z podanego zakresu, a losowaniem elementu z utworzonej listy.==== [[Plik:Maszynka losujaca 1.png]] ==== Algorytm losowania liczby ==== [[Plik:Maszynka losujaca 2.png]] ==== Algorytm losowania elementu z utworzonej listy.==== W bloku [[Plik:Blok dane.png]] tworzymy zmienną [[Plik:Maszynka dane.png]] gromadzącą informacje na temat liczby wprowadzonych na liście elementów (np.: ilość wprowadzonych imion, nazwisk itp). W tym samym bloku tworzymy listę, która będzie gromadziła listę wprowadzanych do wylosowania elementów [[Plik:Stwórz liste maszynka.png]] Rozpoczynając gromadzenie danych, maszynka losująca musi posiadać zmienną ''numer elementu'' ustawioną na pierwszą liczbę (1), po każdym dodaniu elementu do listy, wartość zmiennej ulega zwiększeniu. W tym celu do skryptu wprowadzone zostają klocki [[Plik:Zmienne maszynka.png]] Aby wychwycić moment ukończenia listy i nadać sygnał do rozpoczęcia losowania korzystamy z opcji nieudzielenia odpowiedzi, tj. ''pust pole'', wykorzystując klocki: [[Plik:Powtarzaj az odpowiedzi brak.png]] Na tym etapie ten fragment skryptu może wyglądać w następujący sposób: [[Plik:Maszynka losujaca 3.png]] Aby maszynka losująca udzieliła odpowiedzi, poprzez podanie wylosowanego elementu, wykorzystujemy formułę:  [[Plik:Maszynka losujaca 4.png]] Warto zwrócić uwagę na konieczność usunięcia z listy elementów, ostatniej odpowiedzi, tj.: ''pustego pola''. Brak odpowiedzi miał być sygnałem do rozpoczęcia losowania, jednak ten ostatni element nie powinien być brany pod uwagę w losowaniu:[[Plik:Maszynka losujaca 5.png]]Zanim zatem maszynka losująca dokona losowania i poda odpowiedź należy dodać klocek usuwający ''puste pole''. Jednocześnie, aby maszynka losująca był a gotowa do zbierania nowych elementów na liście zimennych, należy skrypt w poczatkowej części, uzupełnić o klocek [[Plik:Maszynka losujaca 6.png]] ==== Finałowy skrypt ====
Skrypt zawiera pola dialogowe z bloków [[Plik:Blok wygladMaszynka losujaca 7.png]] i [[Plik:Blok wyrazenia.png]] oraz element losowania z bloku [[Plik:Blok czujniki.png]].Wybrany w tej wersji duszek ''Jay'' informuje o możliwości wylosowania liczby, następnie zadaje pytanie o zakres liczb i czeka na odpowiedź. Po uzyskaniu odpowiedzi podaje krótki komunikat ''Losuję..'' aby dodać nieco przerwy między podanym zakresem a wylosowaną odpowiedzią. W ostatnim punkcie duszek podaje losowo wybraną liczbę.
1495
edycji